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文章来源:笨木头与游戏开发

Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第七篇)——添加能吃的物品以及胜利条件

  笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址http://www.benmutou.com/archives/33 正文:   注:本文使用到的资源请到这里下载:http://download.csdn.net/detail/musicvs/4769412 我们的游戏已经很像游戏了(像?敢情它真的不是一个游戏?),于是我们给主角加点吃的吧,老是这么跑,没有追求啊喂~   1.       画点吃的物体 现在,我们又要打开我们的地图编辑器,把下面的星星作为可以吃的物品画到barrier地图层上: 《跑跑跑》制作教程(第7篇)截图   看看我的画吧,依旧有大师风范~ Cocos2d-x《跑跑跑》制作教程(第7篇)截图   2.       添加另类障碍物。 其实,吃的物品,也可以当成是障碍物,只不过这个障碍物和主角碰撞之后会消失,仅此而已。 于是,我们和之前描红格子的方式一样,不过,这次我们要描蓝色格子,选择图块上的蓝色格子,噢,抱歉,它是绿色的= =。右键,属性,我们给绿色格子添加一个属性,叫做“star”,属性值为true Cocos2d-x《跑跑跑》制作教程(第7篇)截图   然后,我们把地图切换到meta层,在上面用绿色格子把我们的所有星星都覆盖~效果如下: Cocos2d-x《跑跑跑》制作教程(第7篇)截图   3.       让主角把星星吃掉 其实大家到这里应该早就知道接下来该怎么做了,是吧,不过我还是稍微啰嗦一下哈。 打开我们Player.cppsetSimplePosition函数,以前我们只是取得主角当前所在地图格子的属性里的Collidable属性值,这次我们还要再多获取一个值,那就是star的属性值。函数稍微修改了一些,并且加了一些容错机制: [cce_cpp] void Player::setSimplePosition( int x, inty ) { /* -----------------判断是否不可通行---------------- */ /* 获得当前主角在地图中的格子位置 */ CCPoint tiledPos = tileCoordForPosition(ccp(x,y)); /* 获取地图格子的唯一标识 */ int tiledGid = meta->tileGIDAt(tiledPos); /* 不为0,代表存在这个格子 */ if(tiledGid != 0) { /* 获取该地图格子的所有属性,目前我们只有一个Collidable属性, 格子是属于meta层的,但同时也是属于整个地图的,所以在获取格子的所有属性时, 通过格子唯一标识在地图中取得。 */ CCDictionary* propertiesDict = map->propertiesForGID(tiledGid); if(propertiesDict !=NULL) { const CCString* prop = CCString::create(""); /* 取得格子的Collidable属性值,判断Collidable属性是否为true,是的话,不让玩家移动 */ prop = propertiesDict->valueForKey("Collidable"); if(prop->length() > 0 &&prop->m_sString.compare("true") == 0) { if(x > 0) { x -= 1; } else { x += 1; } if(y > 0) { y -= 1; } else { y += 1; } } /* 取得格子的star属性值,判断是否为true,是的话,让格子上的物体消失 */ prop = propertiesDict->valueForKey("star"); if(prop->length() > 0 &&prop->m_sString.compare("true") == 0) { /* 从障碍物层清除当前格子的物体 */               barrier->removeTileAt(tiledPos); } } } Entity::setSimplePosition(x,y); /* 以主角为中心移动地图 */ setViewPointByPlayer(); } [/cce_cpp] 做法和之前的红色格子是一样的,不多说了,已经注释了。这次说明一点,我加了一个barrier变量,就是我们的障碍层,加到Entity类里: [cce_cpp] class Entity : public CCNode, public ControllerListener { public: void setSprite(CCSprite* mSprite); void setController(Controller* controller); /* 实现SimpleMoveListener接口的方法 */ virtual void setSimplePosition(intx,inty); virtual CCPoint getCurPosition(); protected: CCSprite* mSprite; Controller* mController; /* map本来是在Player类的,现在我们放在这里 */ CCTMXTiledMap* map; /* 检测碰撞的地图层 */ CCTMXLayer* meta; /* 障碍物层 */ CCTMXLayer* barrier; /* 将像素坐标转换为地图格子坐标*/ CCPoint tileCoordForPosition(CCPoint pos); }; [/cce_cpp] 然后在Player.cppinitWithTiledMap函数里给barrier赋值: [cce_cpp] /* 加载对象层的所有对象 */ CCTMXObjectGroup* objGroup = map->objectGroupNamed("objects"); /* 加载meta层 */ meta = map->layerNamed("meta"); meta->setVisible(false); /* 加载障碍物层 */ barrier = map->layerNamed("barrier"); [/cce_cpp] OK了,编译运行,当主角经过星星时就会吃掉它,啊,不过,只是吃掉部分而已。这个不是很好,但是,暂时就这么做吧。 Cocos2d-x《跑跑跑》制作教程(第7篇)截图   对了,我们有没有发现,现在主角是在星星和石头的下面的?这是图层次序问题,我们做一个小改动就好了,打开Player.cppinitWithTiledMap函数,添加主角精灵到地图的时候增加一个order参数: [cce_cpp] /* 精灵添加到地图ª? */ map->addChild(playerSprite, 20); [/cce_cpp] 这样主角就不会在下面了。   4.       加入胜利条件 本来加入胜利条件我们依旧可以使用红色、绿色格子这种方式,再添加一个紫色格子,在地图的最右边纵向画一条,然后给紫色格子加一个属性“win”,值为true。然后当主角进入地图的这些紫色格子的位置时,就算是胜利。   但是,由于时间关系,这篇教程实在是花了我不少时间了,我就不详细说明了。
10 条评论
  • 2014-05-20 11:15:09

    你这个游戏背景是不需要滚动的,因为你是到达终点就赢了。如果是需要做个赛车游戏,没有终点那种,就得用两个画布了
    0回复
    • 博主 糟糕_树叶的mut 2014-05-20 16:14:51

      这个《跑跑跑》?印象中它好像不是循环滚动的,只是滚动到终点
      0回复
  • t_2012 2013-02-19 23:03:00

    博主好,请问怎么把这个win32的游戏移植成android的游戏呢?
    0回复
  • musicvs 2013-02-20 08:25:00

    [reply]t_2012[/reply]
    这个有点一言难尽,你可以搜索一下,网上有现成的教程,安装教程移植就可以了~
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  • t_2012 2013-02-20 13:47:00

    2.0.3的版本。
    在cygwin代码进行处理时,CCPoint报错,搜索了下还是不懂,谢谢楼主
    Compile++ thumb : game_shared <= Entity.cpp
    jni/../../Classes/Entity.cpp: In member function 'virtual cocos2d::CCPoint Entity::getCurPosition()':
    jni/../../Classes/Entity.cpp:29:33: error: cannot call constructor 'cocos2d::CCPoint::CCPoint' directly [-fpermissive]
    jni/../../Classes/Entity.cpp:29:33: error: for a function-style cast, remove the redundant '::CCPoint' [-fpermissive]
    /cygdrive/d/android-ndk-r8b/build/core/build-binary.mk:255: recipe for target `obj/local/armeabi/objs-ebug/game_shared/__/__/Classes/Entity.o' failed
    make: *** [obj/local/armeabi/objs-debug/game_shared/__/__/Classes/Entity.o] Error 1
    make: 离开目录“/cygdrive/d/cocos2d-x/run/proj.android”
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  • musicvs 2013-02-20 13:56:00

    [reply]t_2012[/reply]
    你把return CCPoint::CCPoint(0, 0);改为return CCPoint(0, 0);试试,CCSize也可能有同样的问题~
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  • t_2012 2013-02-20 18:23:00

    [reply]musicvs[/reply]这样子的确可以解决上面的问题,但是另外冒出一堆问题出来了。
    不懂在此程序中CCPoint::CCPoint-->CCPoint有什么区别?

    PS:木头遇到过这个问题没,VS编译正常,但生成的文件gcc编译时却报 编码格式错误,需要手动修改成utf-8,你是如何解决的?

    谢谢!
    0回复
  • t_2012 2013-02-20 18:24:00

    [quote=t_2012][reply]musicvs[/reply]这样子的确可以解决上面的问题,但是另外冒出一堆问题出来了...[/quote]
    上面的一堆问题是编码引发的问题,已经解决。
    0回复
  • musicvs 2013-02-20 19:02:00

    [reply]t_2012[/reply]
    实不相瞒,CCPoint::CCPoint-->CCPoint的区别我也不太清楚,嘿嘿。。。
    0回复
  • musicvs 2013-02-20 19:02:00

    [reply]t_2012[/reply]
    那就好~
    0回复
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