转载请注明,原文地址: http://www.benmutou.com/archives/823
文章来源:笨木头与游戏开发
 

好,这篇我们来讲解无限循环滚动背景,这个知识已经被讲到烂了,我以前的文章也介绍过,所以就不那么详细地说明了。

 
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

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为什么是循环滚动背景?

用循环滚动背景,其实是因为我想偷懒,因为这样我只需要准备一张图片就可以了。

 

我们最终要创建这样的背景,如图:

 

[caption id="attachment_848" align="aligncenter" width="289"]Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第三篇-滚动背景 Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第三篇-滚动背景[/caption]

 

背景是在滚动的,大家有没有看到?(小若:看你妹,这是jpg,不是gif)

 

大家是不是很在意下面的那多出来的一条锯齿?它可不是坐标错位了,这是一个伏笔(还伏笔,你以为写小说啊!)。

 
本篇教程会用到的图片资源到这里下载:http://download.csdn.net/detail/musicvs/7392931
 

创建2张连续的背景图片

要实现循环滚动的背景,需要2张相同的图片实现,图片首尾相接。

 

我们要创建一个新的类,叫做BackgroundLayer,用来实现滚动背景。

 

创建2张相同的背景图片,很简单,代码如下:
[cce_cpp]
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

 /* 背景图片 */  m_bg1 = Sprite::create("background.jpg");  m_bg1->setPosition(Point(visibleSize.width * 0.5f, visibleSize.height * 0.5f));  this->addChild(m_bg1);

 m_bg2 = Sprite::create("background.jpg");  m_bg2->setPosition(Point(visibleSize.width * 0.5f, -visibleSize.height * 0.5f));  this->addChild(m_bg2); [/cce_cpp]
m_bg1和m_bg2都是Sprite对象,因为后面要用到,所以直接作为类的成员属性,方便调用。
m_bg1是屏幕居中,m_bg2要紧接着m_bg1的下面,大家感受一下。

 

创建边缘锯齿

先跑一下题,我们把边缘锯齿也给添加好:
[cce_cpp]
/* 创建边缘锯齿 */
 auto border = Sprite::create("border.png");
 Size borderSize = border->getContentSize();

 auto border1 = createBorder(Point(borderSize.width * 0.5f, borderSize.height * 0.5f));  this->addChild(border1);

 auto border2 = createBorder(Point(visibleSize.width - borderSize.width * 0.5f, borderSize.height * 0.5f));  border2->setFlippedX(true);  this->addChild(border2);

 auto border3 = createBorder(Point(visibleSize.width * 0.5f, visibleSize.height * 0.15f));  borderSize = border3->getContentSize();  border3->setRotation(90.0f);  this->addChild(border3); [/cce_cpp]
一共三个锯齿,左右各一个,下方一个。
createBorder是自定义函数,代码如下:
[cce_cpp]
Sprite* BackgroundLayer::createBorder(Point pos)
{
    auto border = Sprite::create("border.png");

  Size borderSize = border->getContentSize();

  auto body = PhysicsBody::createBox(borderSize);   body->setDynamic(false);   body->setCategoryBitmask(1); // 0001   body->setCollisionBitmask(1); // 0001   body->setContactTestBitmask(1); // 0001   border->setPhysicsBody(body);   border->setPosition(pos);

  return border; } [/cce_cpp]
好,这个函数要稍微解释一下,这里使用PhysicsBody的createBox函数创建实体盒子刚体,因为边缘不是空心的。
然后调用了setDynamic函数,让刚体成为静态物体,也就是说,物理世界不会对它起产生影响了,它不会被撞飞,随你怎么撞,它都纹丝不动~

但是,它会对其他物理对象产生影响,比如有人撞了它,那个人就可能会反弹~

 

接着,有三个很特别的函数:setCategoryBitmask、setCollisionBitmask、setContactTestBitmask。

这三个函数是用于物体间的碰撞检测的,用来作为判断条件,要解释它们需要不小的篇幅,所以我就不解释了(小若:有没有墙?我想撞一下)

本游戏在碰撞检测方面极其简单,所以不理解这三个函数都完全没有影响,因为游戏里的所有对象都能产生碰撞,没有什么特别的地方。

如果以后有机会,我再单独写一篇文章来介绍吧(或者大家百度一下)

 

目前的代码

好,来看看目前为止BackgroundLayer的代码,头文件如下:
[cce_cpp tab_size="4"]
#ifndef BackgroundLayer_H
#define BackgroundLayer_H

#include "cocos2d.h" USING_NS_CC;

class BackgroundLayer : public Layer { public:   BackgroundLayer();   ~BackgroundLayer();   CREATE_FUNC(BackgroundLayer);   virtual bool init(); private:   Sprite* m_bg1;   Sprite* m_bg2;

  Sprite* createBorder(Point pos); };

#endif [/cce_cpp]
Cpp文件如下:
[cce_cpp]
#include "BackgroundLayer.h"

BackgroundLayer::BackgroundLayer(){}

BackgroundLayer::~BackgroundLayer(){}

bool BackgroundLayer::init() {   if (!Layer::init())   {   return false;   }

  Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

  /* 背景图片 */   m_bg1 = Sprite::create("background.jpg");   m_bg1->setPosition(Point(visibleSize.width * 0.5f, visibleSize.height * 0.5f));   this->addChild(m_bg1);

  m_bg2 = Sprite::create("background.jpg");   m_bg2->setPosition(Point(visibleSize.width * 0.5f, -visibleSize.height * 0.5f));   this->addChild(m_bg2);

  /* 创建边缘锯齿 */   auto border = Sprite::create("border.png");   Size borderSize = border->getContentSize();

  auto border1 = createBorder(Point(borderSize.width * 0.5f, borderSize.height * 0.5f));   this->addChild(border1);

  auto border2 = createBorder(Point(visibleSize.width - borderSize.width * 0.5f, borderSize.height * 0.5f));   border2->setFlippedX(true);   this->addChild(border2);

  auto border3 = createBorder(Point(visibleSize.width * 0.5f, visibleSize.height * 0.15f));   borderSize = border3->getContentSize();   border3->setRotation(90.0f);   this->addChild(border3);   return true; }

Sprite* BackgroundLayer::createBorder(Point pos) {   auto border = Sprite::create("border.png");

  Size borderSize = border->getContentSize();

  auto body = PhysicsBody::createBox(borderSize);   body->setDynamic(false);   body->setCategoryBitmask(1); // 0001   body->setCollisionBitmask(1); // 0001   body->setContactTestBitmask(1); // 0001   border->setPhysicsBody(body);   border->setPosition(pos);

  return border; } [/cce_cpp]

先测试一下
我们来先测试一下代码的运行情况吧,我们给TollgateScene添加BackgroundLayer层,修改一下TollgateScene的scene函数:
[cce_cpp]
Scene* TollgateScene::scene()
{
    auto scene = Scene::createWithPhysics();

  /* 这里省略了很多代码 */

  /* 背景层 */   auto backgroundLayer = BackgroundLayer::create();   scene->addChild(backgroundLayer, 0);

  auto layer = TollgateScene::create();   scene->addChild(layer, 10);

  return scene; } [/cce_cpp]
 
OK,这样就可以了,再次运行代码,正常情况下,如图所示:

 

[caption id="attachment_848" align="aligncenter" width="291"]Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第三篇-滚动背景 Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第三篇-滚动背景[/caption]

(小若:这就是一开始的那张图吧?连图片地址都一样好吧)

 

现在地图是不会滚动的,没意思,我们来开始滚床单...不,不好意思,习惯了(邪恶),是滚动背景才对。

 

统一控制游戏逻辑

地图滚动,其实就是不断改变2张地图的坐标,要不断改变坐标,就要用schedule来实现,schedule可以在游戏每一帧或者每隔一段时间的时候执行一次逻辑,这个如果不了解的,可以看看我的另外几篇关于schedule的文章:

【木头Cocos2d-x 032】我是定时器(第01章)—我爱单线程之schedule介绍

【木头Cocos2d-x 033】我是定时器第02章—HelloWorld之scheduleUpdate

【木头Cocos2d-x 034】我是定时器(第03章)—真正的定时器之schedule

【木头Cocos2d-x 035】我是定时器(第04章)—停止update和触发器

 

木头我有一个坏习惯,那就是把游戏中所有的逻辑都用一个schedule来完成,这么说有点模糊,直接看代码吧。

 

首先给TollgateScene添加一个logic函数:
[cce_cpp]
class TollgateScene : public Layer
{
public:
    ~TollgateScene();
    static Scene* scene();
    CREATE_FUNC(TollgateScene);
    virtual bool init();

  virtual void onExit() override; private:   void logic(float dt);

  BackgroundLayer* m_backgroundLayer; };

#endif [/cce_cpp]
 
以及我偷偷添加了一个BackgroundLayer成员变量,大有用处,不要着急~

然后修改一下TollgateScene的scene函数:
[cce_cpp]
Scene* TollgateScene::scene()
{
    auto scene = Scene::createWithPhysics();

  /* 这里省略了很多代码 */

  /* 背景层 */   auto backgroundLayer = BackgroundLayer::create();   scene->addChild(backgroundLayer, ,0);

  auto layer = TollgateScene::create();   scene->addChild(layer, 10);

  layer->m_backgroundLayer = backgroundLayer;   return scene; } [/cce_cpp]
 
留意最后一句代码(小若:是倒数第二句!),好吧,倒数第二句,我们保留了BackgroundLayer的引用。也许这样保持引用是比较糟糕的做法,或许用getChildByTag的方式来获取BackgroundLayer会好一些,但因为这对象要使用很多次,我选择了直接保存引用。大家根据个人喜好来决定吧~

 

OK,最重要的,看看TollgateScene的logic函数实现,有点复杂,大家要有心理准备:
[cce_cpp]
void TollgateScene::logic(float dt)
{
    m_backgroundLayer->logic(dt);
}
[/cce_cpp]
 
(小若:= =哇,好复杂啊,完全看不懂....(蛇精病))

 

我想,大家已经理解我之前说的,统一控制逻辑的意思了吧?由TollgateScene场景来调用各个层的logic函数,这样很方便,要停止逻辑的时候,只要由TollgateScene控制一下就可以了,不需要对各个层单独地进行控制。

 

OK,别忘了,在TollgateScene的init函数加上schedule的调用:
[cce_cpp]
bool TollgateScene::init()
{
    if (!Layer::init())
    {
        return false;
    }
    this->schedule(schedule_selector(TollgateScene::logic));
    return true;
}
[/cce_cpp]
 

BackgroundLayer背景层的逻辑

好了,我们还得为BackgroundLayer添加一个logic逻辑处理函数,头文件添加函数声明:
[cce_cpp]
class BackgroundLayer : public Layer 
{
public:
	BackgroundLayer();
	~BackgroundLayer();
	CREATE_FUNC(BackgroundLayer);
	virtual bool init();

  void logic(float dt); private:   Sprite* m_bg1;   Sprite* m_bg2;

  Sprite* createBorder(Point pos); }; [/cce_cpp]
 
BackgroundLayer的logic函数实现如下,这个就真的有点小复杂了:
[cce_cpp]
void BackgroundLayer::logic(float dt) {
    int posY1 = m_bg1->getPositionY();	// 背景地图1的Y坐标
    int posY2 = m_bg2->getPositionY();	// 背景地图2的Y坐标

  int iSpeed = 3; // 地图滚动速度

  /* 两张地图向上滚动(两张地图是相邻的,所以要一起滚动,否则会出现空隙) */   posY1 += iSpeed;   posY2 += iSpeed;

  /* 屏幕宽 */   int iVisibleHeight = Director::getInstance()->getVisibleSize().height;

  /* 当第1个地图完全离开屏幕时,让第2个地图完全出现在屏幕上,同时让第1个地图紧贴在第2个地图后面 */   if (posY1 > iVisibleHeight * 1.5f) {   posY2 = iVisibleHeight * 0.5f;   posY1 = -iVisibleHeight * 0.5f;   }   /* 同理,当第2个地图完全离开屏幕时,让第1个地图完全出现在屏幕上,同时让第2个地图紧贴在第1个地图后面 */   if (posY2 > iVisibleHeight * 1.5f) {   posY1 = iVisibleHeight * 0.5f;   posY2 = -iVisibleHeight * 0.5f;   }

  m_bg1->setPositionY(posY1);   m_bg2->setPositionY(posY2); } [/cce_cpp]
 
原理我就不解释了,大家看看代码注释,然后自己在纸上画一画,很好理解的。反正目的就是让两张背景不断往上移动,一旦图片完全离开屏幕,就让它回到屏幕下方,然后又继续往上移动。

 

好了,现在运行游戏,就能看到背景在滚动了~

 

OK,下一篇我们就正式加入主角了。

 

 
45 条评论
  • 风翼 2017-03-30 12:52:00

    logic在BackgroundLayer定义了 然而在调用m_backgroundLayer->logic(dt);却提示BackgroundLayer没有成员logic
    0回复
    • 风翼 2017-03-30 12:52:29

      很难受--
      0回复
    • 博主 笨木头 2017-03-30 13:45:17

      在头文件声明并且在cpp文件里实现了吗?有没有报其他的编译错误呢?
      0回复
      • 风翼 2017-03-30 21:26:12

        解决了 只是比较奇怪 除了在上包含cpp上包含头文件 还要在TollgateScene.h里面也要包含头文件
        0回复
      • 风翼 2017-03-30 21:27:00

        现在我碰到个问题就是不知道怎么再入TMXTiledMap的地图进去,我尝试做的是一个超级玛丽的游戏
        0回复
        • 风翼 2017-03-30 22:34:02

          载入地图时 0x770E017E (ntdll.dll) (blind.exe 中)处有未经处理的异常: 0x00000000: 操作成功完成。。 都是这种不知道怎么找的问题
          0回复
          • 博主 笨木头 2017-03-31 08:50:30

            这种问题可以使用调试模式(F5)运行游戏,出现错误时,点击中断按钮,它会跳到错误的地方。
            如果错误的地方是底层代码,则可以在【调用堆栈】窗口看到程序执行步骤,双击某一行,可以定位代码。一直往上一个步骤找,直到找到自己的代码为止。
            0回复
  • hyy 2016-01-26 12:10:28

    我写完循环代码后生成不了exe文件,输出错误 fatal error LNK1169
    0回复
    • 博主 糟糕_树叶的mut 2016-01-27 08:26:59

      你看报错信息,然后尝试去百度。这个是链接错误,一般是声明了函数但是没有实现。
      0回复
      • hyy 2016-01-27 11:41:07

        真的不太懂啊,大神,我在错误列表中找不到错误,在输出列表中就看到了
        2>BackGroundLayer.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall BackgroundLayer::logic(float)" (?logic@BackgroundLayer@@QAEXM@Z) 已经在 AppDelegate.obj 中定义
        2>Tollgatescene.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall BackgroundLayer::logic(float)" (?logic@BackgroundLayer@@QAEXM@Z) 已经在 AppDelegate.obj 中定义
        2>Tollgatescene.obj : error LNK2005: "private: void __thiscall Tollgatescene::logic(float)" (?logic@Tollgatescene@@AAEXM@Z) 已经在 AppDelegate.obj 中定义
        2> 正在创建库 .Debug.win32do_not_save_me.lib 和对象 .Debug.win32do_not_save_me.exp
        2>.Debug.win32do_not_save_me.exe : fatal error LNK1169: 找到一个或多个多重定义的符号
        然后就生成失败了,我找了百度也找不到什么合适的方法。
        0回复
      • hyy 2016-01-27 12:15:21

        我搞好了,原来是我的程序的顺序出了点问题,谢谢你耐心的答复。
        0回复
  • skype free 2015-03-11 09:25:12

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  • Vanessa Smith 2015-03-08 06:03:28

    I liked your blog very much.

    I want to thank you for the contribution.
    0回复
  • 郭定贤 2014-09-20 10:03:52

    笨木头大哥, 猪脚物理攻击力, 太高了,多踹几脚, 会踹破PhysicsBody::createEdgeBox 物理世界节点 怎么办 难道上面也要做个border
    0回复
    • 博主 糟糕_树叶的mut 2014-09-20 12:53:34

      那,杀了它。 太猛烈的话,确实会突破阻拦,就像子弹打穿墙壁差不多吧~
      0回复
      • 郭定贤 2014-09-20 13:14:56

        晕还真是这样 ,我以为 我哪里没弄好呢 那只只能加个边缘哈
        0回复
  • 郭定贤 2014-09-17 00:12:39

    笨木头 大神 iVisibleHeight * 1.5f 可视范围宽度 *1.5f 这个*1.5 是啥意识啊 是不是Point 的描点啊
    0回复
    • 博主 糟糕_树叶的mut 2014-09-17 08:13:10

      可以这么理解~它的中点在屏幕的1.5倍地方时,它刚好离开屏幕~你用纸画一下,可能会好理解一些~
      0回复
  • sgoal 2014-06-11 20:46:48

    你好,一直想知道PhysicsBody的相关api在哪看?他们里面有好多函数,但是都不知道用来干嘛的。。。
    0回复
    • 博主 糟糕_树叶的mut 2014-06-11 21:31:44

      官网那都有API,但中文就暂时没发现~
      0回复
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