[Unity ECS入门]13.结束 笨木头 2019-12-5 14:33 ECS入门 阅读(4,347) 评论(9) 关于Unity的ECS,可能大家还有很多疑惑,是的,我也是。 但是,通过这12篇教程,大家多多少少对ECS是有了解的,在这个基础上,大家再去看官方手册,就会轻松很多。 当然,就这12篇教程所学到的东西,是完完全全...阅读全文
[Unity ECS入门]12.EntityQuery 笨木头 2019-12-5 14:32 ECS入门 阅读(3,662) 评论(4) 在ECS中,查询实体数据是非常重要的,也是我们不断在做的事情,之前有简单地提到了EntityQuery,这次我们来详细地解释。 首先,EntityQuery相当于是保存筛选条件的对象,然后从所有的实体中筛选满足条件的数据。...阅读全文
[Unity ECS 入门]11.更多组件类型 笨木头 2019-12-5 14:31 ECS入门 阅读(2,734) 评论(0) 我们已经知道,继承了IComponentData的结构体是组件,而实际上,为了解决特定问题,ECS还提供了更多不同类型的组件。 我会简单地给大家介绍其他类型的组件,但是不做深入的讲解,因为在实际开发中可能需要根据不...阅读全文
[Unity ECS入门]10.筛选实体数据的方式5——IJobForEachWithEntity 笨木头 2019-12-5 14:30 ECS入门 阅读(3,245) 评论(0) 经过前面九篇教程,想必大家对ECS已经有了初步的了解,也已经能够用ECS这种模式写点简单的游戏了。 比如,做一个不断旋转的物体。 又比如,做两个不断旋转的物体。 又再比如,做1000个不断旋转的物体。  ...阅读全文
[Unity ECS入门]9.如何回到主线程搞事情——EntityCommandBufferSystem 笨木头 2019-12-5 14:29 ECS入门 阅读(5,214) 评论(11) 接下来,我要给大家介绍一个很重要的东西——EntityCommandBufferSystem。 1.不能在Job中执行的操作 我们已经知道,JobComponentSystem配合各种Job(IJobForEach、IJobChunk等),可以方便地实现并行(多线程、多...阅读全文
[Unity ECS入门]8.System执行顺序 笨木头 2019-12-5 14:28 ECS入门 阅读(4,409) 评论(4) ———— 以下是废话 唔,可能我这个教程的目录看起来有点糟糕,偶尔讲一下筛选数据,偶尔又讲一下概念,偶尔又讲一下创建实体的方式。 这不,现在突然又跳到什么System执行顺序了。...阅读全文
[Unity ECS 入门]7.创建实体的方式——通过Prefab 笨木头 2019-12-5 14:27 ECS入门 阅读(5,643) 评论(6) 大家会不会很疑惑,创建实体都需要将场景里的GameObject进行转换,太麻烦了吧? 正常情况下我们都是从prefab(预制体)实例化游戏对象的,这种在场景里转换实体的方式总感觉哪里不对,是这样吗? 没错,其实还...阅读全文