笨木头  2013-04-03 22:22     Cocos2d-x,Cocos2d-x2.0     阅读(14996)     评论(18)
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文章来源:笨木头与游戏开发


错过了前面章节?

没关系,传送门在这:

战争迷雾效果 第1章_要探索,不要地图全开!

战争迷雾效果 第2章_先把地图加进来

战争迷雾效果 第3章_准确地获取屏幕上的瓦片位置

经过这么多铺垫,我们要来正式编写实现迷雾效果的代码了。

(小若:快点开始写,别唠叨了!)

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

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正文:

1. 复习一下

还记得我们的理论基础吗?点击某个瓦片后,修改瓦片的某个顶点值,同时修改附近瓦片的顶点值:

1)当前瓦片右下角的顶点值设为4

2)当前瓦片右边的瓦片的左下角顶点值设为8

3)当前瓦片下方的瓦片的右上角顶点值设为1

4)当前瓦片右下方的瓦片的左上角顶点值设为2

(小若:好混乱!但是我看懂了)

我们先来实现第一步,修改当然点击的瓦片的顶点值。看以下代码:

[cce_cpp] bool HelloWorld::ccTouchBegan( CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent ) {

CCPoint tiledMapPos = getMapTiledPos(

cloudMap,

CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(pTouch->getLocationInView()));

CCTMXLayer* cloudLayer = cloudMap->layerNamed("cloudLayer");

changeCloudTiled4(cloudLayer, tiledMapPos);

return true;

} [/cce_cpp]

我们在触屏事件里添加了一步操作——切换当前点击瓦片的顶点值。

2. 当前点中的瓦片,修改瓦片右下角的顶点值为4

cloudLayercloudMap.txm地图的第一个图层,我把它命名为“cloudLayer”。

噢,对了,我们应该先介绍一个类:TiledFourCellTiledFourCell是代表瓦片4个顶点值数据的对象,很简单的:



[cce_cpp] class TiledFourCell : public CCNode { public:

CREATE_FUNC(TiledFourCell);

virtual bool init();

void setiLeftTop(int _iLeftTop);

int getiLeftTop();

void setiLeftBottom(int _iLeftBottom);

int getiLeftBottom();

void setiRightTop(int _iRightTop);

int getiRightTop();

void setiRightBottom(int _iRightBottom);

int getiRightBottom();

/* 获取顶点值的总和 */

int getiTotalNum();

private:

int iLeftTop; // 左上角

int iLeftBottom;// 左下角

int iRightTop; // 右上角

int iRightBottom; // 右下角

}; [/cce_cpp]

总共四个属性分别代表瓦片的四个顶点值,以及一个用于获取顶点值总和的函数。

(小若:为什么一个瓦片又分成4个顶点?)

理论部分已经说过了,一个瓦片用哪个图素取决于这个瓦片四个顶点值的总和。话说,为什么我非得回答旁白的问题!

接着,我们看看changeCloudTiled4函数:



[cce_cpp] void HelloWorld::changeCloudTiled4( CCTMXLayer* layer, CCPoint pos ) {

TiledFourCell* cell = getCellByTiledPos(pos);

/* 数值4,在瓦片右下角 */

cell->setiRightBottom(4);

/* 根据瓦片4个顶点之和设置地图瓦片的图片 */

setGidByTotalNum(layer, pos, cell->getiTotalNum());

} [/cce_cpp]

这个函数也不难,首先取得瓦片的顶点对象TiledFourCell,至于怎么取得的,我们先不管。 (小若:啊!我最恨吊胃口了。)

然后,我们把瓦片右下角的顶点值设为4

最后,最关键的一步,这有点复杂,大家打起精神来。根据瓦片4个顶点之和设置瓦片的图片,大家回忆一下最开始介绍的理论,我们取得瓦片顶点值之和,用这个值去寻找对应的瓦片图素ID,然后用这个图素替换瓦片的当前图素。

还是来看看setGidByTotalNum函数吧:



[cce_cpp] void HelloWorld::setGidByTotalNum( CCTMXLayer* layer, CCPoint pos, int iTotalNum ) {

CCSize mapSize = cloudMap->getMapSize();

/* 避免超出范围 */

if(pos.x < 0 || pos. y < 0

|| pos.x >= mapSize.width || pos.y >= mapSize.height) {

return;

}

/* iTotalNum是瓦片的4个顶点数据值的总和,通过这个值获得对应的瓦片图素 */

CCInteger* gidInt = (CCInteger*)gidsArray->objectAtIndex(iTotalNum);

/* 用新的瓦片图素替换pos坐标上的瓦片图素 */

layer->setTileGID(gidInt->getValue(), pos);

} [/cce_cpp]

CCInteger* gidInt = (CCInteger*)gidsArray->objectAtIndex(iTotalNum);就是为了取得顶点值之和对应的图素ID。然后用setTileGID函数替换在pos坐标上的瓦片的图素。我们先忽略图素ID倒底是怎么取得的。

(小若:好乱好乱,我不学了!)

别激动,是有点乱,我们来理一下:

1)点击屏幕,获得瓦片坐标tiledMapPos

2)找到瓦片的顶点对象:TiledFourCell* cell = getCellByTiledPos(pos);

3)修改顶点对象的右下角顶点值为4cell->setiRightBottom(4);

4)取得顶点对象四个顶点值的和iTotalNum:cell->getiTotalNum()

5)根据iTotalNum取得瓦片图素ID

CCInteger* gidInt = (CCInteger*)gidsArray->objectAtIndex(iTotalNum);

6)用新的图素替换瓦片的图片:layer->setTileGID(gidInt->getValue(), pos);

(小若:那,那算了,我继续听。)

3. 看看如何取得瓦片的顶点对象

好,整个过程大家都清晰,那么,大家去泡杯咖啡吧,现在我们来慢慢看看getCellByTiledPos函数是怎么回事:



[cce_cpp] TiledFourCell* HelloWorld::getCellByTiledPos( CCPoint pos ) {

CCSize mapSize = cloudMap->getMapSize();

/* 瓦片坐标原本是二维坐标,转换为一维数值 */

int index = mapSize.width * pos.x + pos.y;

/* 取得瓦片的顶点数据对象 */

const char* keyCh = CCString::createWithFormat("%d", index)->getCString();

CCObject* obj = tiledCellsDict->objectForKey(keyCh);

TiledFourCell* cell = NULL;

if(obj == NULL) {

/* 如果该瓦片没有顶点数据对象,则创建一个,顶点数据值默认都为0 */

cell = TiledFourCell::create();

tiledCellsDict->setObject(cell, keyCh);

}

else {

cell = (TiledFourCell*)obj;

}

return cell;

} [/cce_cpp]

哇,这看起来有点复杂,不过没关系,我们先不管,我们来看看我给HelloWordScene新增的成员变量:



[cce_cpp]

CCDictionary* tiledCellsDict; // 瓦片坐标和瓦片顶点对象 键值对

[/cce_cpp]

这已经很清楚了,我们利用瓦片坐标来索引瓦片的顶点对象。不过这个坐标有点特殊,它不是二维坐标,而是一维坐标。还记得我们的地图是10X10的规则吧,那么它总共有100个瓦片,一维坐标就是指瓦片在这100个中的索引。

二维坐标转换为一维坐标也很简单,公式如下:



[cce_cpp]

/* 瓦片坐标原本是二维坐标,转换为一维数值 */ int index = mapSize.width * pos.x + pos.y;

[/cce_cpp]

用文字描述为:地图横向瓦片的数量乘以x坐标 加上 y坐标

接着就是从字典tiledCellsDict中取值了,很简单,不多说了。

(小若:才怪啊,我不懂吖。)

那简单地说一下吧,先用瓦片的一维坐标从字典中查值,因为字典的key必须为字符串,所以我们要把整型的一维坐标转换为字符串格式:



[cce_cpp]

const char* keyCh = CCString::createWithFormat("%d", index)->getCString();

[/cce_cpp]

如果该瓦片还没有顶点对象,就创建一个,并且添加到字典里。够详细了,旁白别再吐槽了。

(小若:噗,我就要吐槽。)

4. 如何根据瓦片顶点总和获取图素ID

最后了,大家坚持住。还记得下面的代码吗?



[cce_cpp]

/* iTotalNum是瓦片的4个顶点数据值的总和,通过这个值获得对应的瓦片图素 */

CCInteger* gidInt = (CCInteger*)gidsArray->objectAtIndex(iTotalNum);

[/cce_cpp]

我们来解释一下图素ID是如何取得的,我又为HelloWorldScene添加了一个成员变量:



[cce_cpp]

CCArray* gidsArray; // 瓦片图片gid与瓦片顶点数值总和对应

[/cce_cpp]

先看看在init函数里是怎么对它初始化的吧:



[cce_cpp] bool HelloWorld::init() {

bool bRet = false;

do

{

CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255, 255, 255, 255));

cloudMap = CCTMXTiledMap::create("cloudMap2.tmx");

this->addChild(cloudMap);

this->setTouchEnabled(true);

gidsArray = CCArray::createWithCapacity(16);

tiledCellsDict = CCDictionary::create();

gidsArray->retain();

tiledCellsDict->retain();

/* 瓦片地图使用4X4的图片,每张小图片对应的数值如下:

0 4 8 12

1 5 9 13

2 6 10 14

3 7 11 15

以上数值为瓦片格子的数据值。

瓦片图素从1开始计数,如下:

1 2 3 4

5 6 7 8

9 10 11 12

13 14 15 16

比如数据值4,对应的瓦片图素是2;数据值10,对应的瓦片图素是11。

*/

/* 以数据值为索引,可以取得瓦片图素 */

gidsArray->addObject(CCInteger::create(1));//顶点总和0,对应图素ID为1

gidsArray->addObject(CCInteger::create(5));// 顶点总和1,对应图素ID为5

gidsArray->addObject(CCInteger::create(9));// 顶点总和2,对应图素ID为9

gidsArray->addObject(CCInteger::create(13));// 顶点总和3,对应图素ID为13

gidsArray->addObject(CCInteger::create(2));// 顶点总和4,对应图素ID为2

gidsArray->addObject(CCInteger::create(6));// 顶点总和5,对应图素ID为6

gidsArray->addObject(CCInteger::create(10));

gidsArray->addObject(CCInteger::create(14));

gidsArray->addObject(CCInteger::create(3));

gidsArray->addObject(CCInteger::create(7));

gidsArray->addObject(CCInteger::create(11));

gidsArray->addObject(CCInteger::create(15));

gidsArray->addObject(CCInteger::create(4));

gidsArray->addObject(CCInteger::create(8));

gidsArray->addObject(CCInteger::create(12));

gidsArray->addObject(CCInteger::create(16));

bRet = true;

} while (0);

return bRet;

} [/cce_cpp]

看起来挺麻烦的,其实很简单,以顶点值总和作为数组索引,取得图素ID。我相信注释已经很详细了。

(小若:噗,我一般不看注释,就等着你解释。)

不过话说回来,我这个获取图素的方法有点笨拙,不过效果很不错,大家可以试试用其它方式来实现,总之,就是处理瓦片顶点值总和和图素ID的对应关系罢了。

5. 要运行了!

现在,我们运行我们的代码吧!点击屏幕,我们会看到瓦片的变化!

瓦片的变化

(小若:好棒!)

但是还没完呢,我们只修改了当前点击的瓦片,还要修改它附近的瓦片呢:

[cce_cpp] bool HelloWorld::ccTouchBegan( CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent )

{

CCPoint tiledMapPos = getMapTiledPos(

cloudMap,

CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(pTouch->getLocationInView()));

CCLOG("TiledMapPos x = %f, y = %f", tiledMapPos.x, tiledMapPos.y);

CCTMXLayer* cloudLayer = cloudMap->layerNamed("cloudLayer");

/* 设置当前瓦片的数据值,以及设置旁白瓦片的数据值 */

changeCloudTiled4(cloudLayer, tiledMapPos);

changeCloudTiled8(cloudLayer, ccp(tiledMapPos.x + 1, tiledMapPos.y));

changeCloudTiled1(cloudLayer, ccp(tiledMapPos.x, tiledMapPos.y + 1));

changeCloudTiled2(cloudLayer, ccp(tiledMapPos.x + 1, tiledMapPos.y + 1));

return true;

} [/cce_cpp]

changeCloudTiled8changeCloudTiled1changeCloudTiled2函数的处理和changeCloudTiled4函数是一样的,只是修改的顶点不一样,具体大家看代码:

[cce_cpp] void HelloWorld::changeCloudTiled8( CCTMXLayer* layer, CCPoint pos ) {

TiledFourCell* cell = getCellByTiledPos(pos);

/* 数值8,在瓦片左下角 */

cell->setiLeftBottom(8);

/* 根据瓦片4个顶点之和设置地图瓦片的图片 */

setGidByTotalNum(layer, pos, cell->getiTotalNum());

}

void HelloWorld::changeCloudTiled1( CCTMXLayer* layer, CCPoint pos )

{

TiledFourCell* cell = getCellByTiledPos(pos);

/* 数值1,在瓦片右上角 */

cell->setiRightTop(1);

/* 根据瓦片4个顶点之和设置地图瓦片的图片 */

setGidByTotalNum(layer, pos, cell->getiTotalNum());

}

void HelloWorld::changeCloudTiled2( CCTMXLayer* layer, CCPoint pos )

{

TiledFourCell* cell = getCellByTiledPos(pos);

/* 数值2,在瓦片左上角 */

cell->setiLeftTop(2);

/* 根据瓦片4个顶点之和设置地图瓦片的图片 */

setGidByTotalNum(layer, pos, cell->getiTotalNum());

} [/cce_cpp]



OK,再次运行项目,效果更明显了:

效果

(小若:噗,有黑雾的感觉了!!但是为嘛有点不对劲?)

是的,我们的背景一开始就是白色的,没有迷雾的感觉,所以,我把图素图片修改了一下:

迷雾的感觉

我把图素1变成黑色了,这样地图的初始状态就是黑色的。

(小若:对喔!地图是用图素1填满的。)

最后,我们再次运行项目,点击几下,战争迷雾终于出现了!

迷雾的感觉



(小若:学得好累,终于结束了。)

虽然这个战争迷雾不算华丽,但是已经很不错了,可以帮助我们写出更有趣的游戏。战争迷雾的实现过程也许有点复杂,但其实它并不复杂,静下心思考一会,就能想通了。

好了,感谢大家阅读我的教程。



18 条评论
  • skype download 2015-03-11 09:15:47

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  • java test 2015-03-10 05:39:52

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  • Vanessa Smith 2015-03-08 05:27:25

    I liked your blog very much.

    I want to thank you for the contribution.
    0回复
  • cocos2d-x学习日志(9) &#8211;战争烟雾 | riaos.com 2013-08-29 16:39:42

    [...] 详细教程可参考:http://www.benmutou.com/blog/archives/485 [...]
    0回复
  • 博客推广之Cocos2d-x战争迷雾效果源码 | 笨木头与游戏开发 2013-05-09 14:44:11

    [...] 战争迷雾效果 第4章_真正的迷雾来了! [...]
    0回复
  • gumc 2013-04-10 19:44:20

    能不能加个迷雾合拢的效果呢~
    0回复
    • 博主 糟糕_树叶的mut 2013-04-10 19:56:57

      有没有图片能看看是怎么样的效果吗?
      0回复
      • gumc 2013-04-10 20:10:11

        迷雾合拢是我自己叫的~我描述一下吧...例如,过了1秒,就让一部分白色的地方再次变成雾~
        0回复
        • 博主 糟糕_树叶的mut 2013-04-10 20:29:54

          原来如此,我试试~
          0回复
          • gumc 2013-04-10 20:39:49

            期待~方便的话写好告诉我一下~我来学习一下~
            0回复
            • 博主 糟糕_树叶的mut 2013-04-10 20:50:38

              好的,到时候就再写一篇《战争迷雾 番外篇》
              0回复
  • 【笨木头Cocos2dx 041】战争迷雾效果 第4章_真正的迷雾来了! | 移动开发(mobile.riaos.com) 2013-04-10 11:56:17

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    0回复
  • 战争迷雾效果 第4章_真正的迷雾来了! | 泰然 2013-04-04 08:06:27

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