Cocos Code IDE + Lua初次使用FastTiledMap的坑

笨木头  2014-07-29 21:24   Cocos Code IDE,Cocos2d-x Lua   阅读(6,082)   0条评论

 

 

最近想玩玩Lua,又想玩玩Cocos Code IDE,更加想写一个即时战斗的、防守的、会动的、有迷雾的、要探索的(旁白:给我停!)跑地图游戏。

 

于是我就用Cocos Code IDE来写游戏了,挑战还真不少,不过,我喜欢~

 

笨木头花心贡献,哈?花心?不,是用心~

转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/archives/1629

文章来源:笨木头与游戏开发

 

FastTiledMap

据说Cocos2d-x3.2版本有了一个很牛叉的新功能——FastTiledMap。

3.2版本的TiledMap会自动裁剪掉屏幕外的地图格子,减少渲染对象的数量,大大提升游戏的效率。

 

我以为默认的TMXTiledMap已经有这个功能,但发现不是的,官方加了个新TMXTiledMap类,这个类是cocos2d::experimental::TMXTiledMap。

在Lua里就是ccexp.TMXTiledMap。

 

直接使用会报错

问题来了,直接使用ccexp.TMXTiledMap:create(“test.tmx”);是不行的,会报错,找不到ccexp这个东西。

经过各种复杂的技术手段(这样说显得我比较牛~),我确定了cocos2d::experimental::TMXTiledMap是绑定到了lua里的。

 

但是,为什么不能使用呢?

我突然想到,是不是要生成一次runtime才行,很有可能这代码没编译过,有些绑定没有生效。

果不其然,生成runtime之后就解决了。

至于为什么要这样,这次我就不去探索了~

 

生成runtime的方法

生成runtime的方法很简单,我就不唠叨了。

在项目上点击右键(小若:不是说不唠叨的吗?那你还右键个毛线啊!),选择Cocos Tools,找到build runtime(我的IDE版本是1.0.0RC0版本),如图:

BuildRuntime

 

 

然后基本上是一直下一步就可以了,最后点击生成,如图:

BuildRuntime

 

 

好了,很久没有写文章了,因为最近在写新游戏(好吧,也许它最终会变得很奇怪,什么都不是,因为我想到什么都加进去了..就是想练练手)

 

 

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