【笨木头Lua专栏】基础补充20:面向对象——类和继承

笨木头  2014-09-10 21:52   Cocos2d-x Lua   阅读(4,940)   15条评论

 

终于来了,在Lua中的面向对象编程,相信目前学习Lua的大部分人都是为了开发手机网游吧。
而且基本都是奔着脚本语言的热更新特性去的,所以全脚本开发变得十分流行。

对于普及不太广的Lua(相对于C++、Java等主流语言),需要短时间上手开发游戏,对新手而言不算简单。
所以大家才更习惯于继续用面向对象思想去折腾Lua吧~

好了,不唠叨了,我最不喜欢唠叨了。(小若:是是是,你一点都不唠叨,赶紧开讲!)

 

笨木头花心贡献,哈?花心?不,是用心~

转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/archives/1791

文章来源:笨木头与游戏开发

 

1.类的对象

至于如何创建一个类,大家已经很清楚了,就是一个table而已。

那么,要使用这个类去创建多个对象,又如何实现呢?

使用元表和元方法即可。

 

如下代码:


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    TSprite = {
        x = 0,
        y = 0,
    }
    function TSprite:setPosition(x, y)
        self.x = x;
        self.y = y;
    end
   
    function TSprite:new()
        o = {}
        setmetatable(o, {__index = self});
        return o;
    end
   
    local who1 = TSprite:new();
    local who2 = TSprite:new();

    who1:setPosition(1, 2);
    who2:setPosition(44, 6);
    print("who1坐标(" .. who1.x .. "," .. who1.y .. ")");
    print("who2坐标(" .. who2.x .. "," .. who2.y .. ")");

留意TSprite的new函数,函数里创建了一个新的table,并且给新的table设置一个元表,这个元表的__index元方法就是TSprite本身,最后返回这个新的table。

于是,所有通过new生成的新table,都可以使用TSprite的函数和各个字段属性(因为__index的值是TSprite)。

 

因此,我们利用new函数创建了who1和who2,并且调用它们的setPosition函数,最后,who1和who2的x、y值都是不同的。

这就是类的对象了。

 

2.类对象的__index都是同一个TSprite,为什么x、y值可以不相同?

 

不知道大家有没有这样一个疑惑,那就是,为什么who1和who2的x、y是不一样的,它们最终调用的不是setPosition函数么?调用self.x时最终不是调用了TSprite的x值么?

这里是会有点混乱,理一理就没问题了:

1). 当who1里不存在setPosition时,回去__index元方法里查找,于是,会找到TSprite的setPosition函数

2). 在setPosition函数里,使用了self.x = x,此时的self就是who1,who1中是不存在x字段的,所以,如果我们要打印self.x的值,则其实是打印了TSprite的x值

3). 但是,注意,但是来了。__index元方法是用于调用的,而不是用于赋值的,因此,self.x = x这句话,其实只是给who1这个table的x字段赋值了,who1本身不存在x字段,此时给它赋值了,于是who1存在了x字段,以后who1都不会再去TSprite里查找x字段了。

4). 因此,对who1和who2的x、y字段进行赋值操作时,是完全不会影响到TSprite的。

 

3.节省资源——使用TSprite作为元表

我们再仔细观察一下new函数,我们在给新table设置元表的时候,是重新创建了一个元表的:setmetatable(o, {__index = self});

这么做的话,每次调用new函数创建一个新对象时,都会产生一个新的元表,虽然这开支似乎可以忽略,但,拥有强迫症的你,一定很喜欢下面的代码:


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    function TSprite:new()
        o = {}
        setmetatable(o, self);
        self.__index = self;
        return o;
    end

在这段新的new函数里,使用self作为元表,然后又使用self作为__index的值。

这么一看,有点绕不过来,我就喜欢大家绕不过来,这样我又可以唠叨了:

1). 调用new函数时,self其实就是TSprite本身,这里完全可以用TSprite代替,不过,为了给以后做铺垫,这里还是使用self吧。

2). self.__index = self,不要被这句代码吓到了,其实还是那么一回事,设置元表的__index元方法,这里就 相当于TSprite.__index = TSprite。

3). TSprite自己作为__index的值没问题么?确实没问题,TSprite也是一个table,table可以作为元表,元表可以有__index元方法,这丝毫没有英雄。

4). 于是,通过这个小技巧,我们就避免了每次调用new函数时都额外创建一个新的元表了。

 

4.富二代什么的我才不喜欢——继承

我们总是笑话富二代,但谁的内心深处不希望自己是一个富二代呢~

像我这种立志靠自己成为富一代的人,可不多了~(小若:啊我呸~!)

 

那么,在Lua里如何实现继承呢?很简单,但是需要认真思考,如下代码:


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    TSprite = {
        x = 0,
        y = 0,
    }
    function TSprite:setPosition(x, y)
        self.x = x;
        self.y = y;
    end
   
    function TSprite:new()
        o = {}
        setmetatable(o, self);
        self.__index = self;
        return o;
    end
   
    local MoneySprite = TSprite:new();
    function MoneySprite:setPosition(x, y)
        print("呵呵,我是富二代,根本不需要改变。");
    end

TSprite仍然没变,但是,我们看看MoneySprite,按之前的理解,它是TSprite的一个对象。

只是,“对象”这称呼是我们自己定的,实际上它还是一个table而已。

此时,我们修改了MoneySprite的setPosition函数,于是,调用MoneySprite的setPosition函数时,与TSprite无关了。

 

但,这不是重点,重点是接下来的代码:


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    local who = MoneySprite:new();
    who:setPosition(44, 6);
   
    print("who坐标(" .. who.x .. "," .. who.y .. ")");
 

我们再次调用MoneySprite的new函数创建了一个新对象。

这又是什么情况呢?关键是new函数里的代码,此时,new函数里的self是谁?

new函数是由MoneySprite调用的,因此,self就是MoneySprite。

于是新对象的元表就是MoneySprite,元表的__index也是MoneySprite。

 

因此~!很神奇的,调用who的setPosition函数的时候,其实也是调用了MoneySprite的setPosition函数。

于是,who就是是MoneySprite的对象,而MoneySprite就是TSprite的子类。

 

来看看输出结果吧:

[LUA-print] 呵呵,我是富二代,根本不需要改变。
[LUA-print] who坐标(0,0)

怎么样?继承的实现方法也很简单吧?

如果对元表、元方法、self比较生疏的话,可能一时间会理解不过来,没关系,多思考一会,或者隔天再回头思考,就会豁然开朗了。

 

5.结束

不知不觉这个系列的文章已经写了20篇了,真是太出乎我的意料了。

我竟然可以坚持下来,但写文章的效果确实很好,每晚的1个多小时付出也很值得。

起码,我对Lua基础的理解又更加巩固了~

 

好吧,继续坚持…(小若:所以说啊~!为什么每次都要用省略号,用感叹号不是更能表达你的决心吗…)

 

 

 

15 评论

  1. TSprite = {
    x = 0,
    y = 0,
    }
    function TSprite:setPosition(x, y)
    self.x = x;
    self.y = y;
    end

    function TSprite:new()
    o = {}
    setmetatable(o, self);
    self.__index = self;
    return o;
    end

    local MoneySprite = TSprite:new();
    function MoneySprite:setPosition(x, y)
    self.setPosition(x,y)
    print(“呵呵,我是富二代,根本不需要改变。”);
    end
    这样 ,self.setPosition(x,y) 调用的是父类的方法吧?

    1. 哈哈哈,这个有点意思,不知道是先给MoneySprite的setPosition赋值呢,还是先调用了元表的setPosition,我认为是调用的MoneySprite的函数,但我现在没有环境,你能不能帮我试一下

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    1. 比如:setmetatable(o, {__index = self})这里是用了一个新的table作为元表,元表的__index为self,这样当o找不到某些字段的时候,就会去self里找。然后在看:setmetatable(o, self);self.__index = self;这里是用了一个table,这个table就是self,self作为了一个元表,元表的__index为self,这样当o找不到某些字段的时候,就会去self里找。其实这里就是为了节省那个新建的table,减少消耗~table都可以作为元表的,所以self也能作为一个元表~

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  7. 请问对战游戏,比如下棋之类的, 一般用什么协议做呢以及技术? 最近写个我们老家小孩子比较流行的老游戏,类似于围棋,但比围棋简单,这种游戏需要两个人对战玩才有意思。

    1. “一般”我就不知道喇~我在很久以前学Java的时候写过五子棋,后来就没写过这类的游戏喇如果是我的话,会用socket(只是因为我用的比较多~),但这个其实都无所谓喇,用http也行,socket可能比较耗电而已~实现的技术其实也没有特别的,就是一个人下棋,另一个人等待,主要是和服务端的通信吧~另外我有一个推荐,叫做Bmob,是一个云后端服务,用了它之后,就不用自己写服务端喇,因为你这个游戏的服务端应该比较简单吧,适合用这些云后端,这样就不用自己折腾服务器了。如果你本身熟悉服务端开发,那就忽略我吧~

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