[GameFramework]Demo6-创建实体

笨木头  2018-03-16 17:20   Game Framework,Unity3D   阅读(1,111)   3条评论

本文 Game Framework 版本:3.1.1

本文 Unity3D 版本:2017.3

更多GF教程和实例:https://github.com/mutouzdl/gameframework_demo.git

 

转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/archives/2587
文章来源:笨木头与游戏开发

 

实体是游戏里最重要的对象之一,本篇我们一起来看看怎么创建实体。

1.创建初始场景和实体预制体(Prefab

初始场景的创建就不多说,一个Demo6场景加上一个Demo6_ProcedureLaunch.cs流程脚本,并设置好初始流程,具体参考Demo1。

创建实体时,是从预制体创建的,所以我们需要建一个预制体,随便建,比如我建了一个很复杂的预制体——一个Cube。

我们把预制体命名为CubeEntity吧。

最终的目录结构是这样的:

2.实体逻辑处理类

一个实体预制体仅仅只是用来展现的,要让实体拥有生命,还需要一个负责处理逻辑的脚本。

新建一个脚本,命名为Demo6_HeroLogic.cs:

 

只要让类继承EntityLogic,即可成为逻辑处理类,其中包含多个生命周期,大家可以自己进去EntityLogic.cs类查看。

这里仅重写OnShow函数,在实体被加载时打印一条日志。

3.加载实体

准备好预制体和逻辑处理类之后,就可以加载实体了,我们在初始流程里加载实体试试:

加载实体自然需要用到框架的实体组件,调用实体组件的ShowEntity即可加载实体。

其中需要指定逻辑处理类的类型、传入预制体路径和实体分组名称(随便写一个,没事的)。

4.运行测试

设置好初始流程之后,运行游戏,看看效果吧。

(旁白:报错了!你肯定挖坑了!)

 

是不是报错了?

没错,报错是正常的,因为你们在调用ShowEntity的时候随便填了一个实体分组名称。

那样是不道德的,因为根本就不存在这个分组。(旁白:刀在这,大家随意)

 

只要在Hierarchy视图里,给Entity组件增加分组就可以了:

 

最后再运行游戏,实体成功加载并显示(自己加光源,不然可能黑黑的):


3 评论

  1. 实体加载成功了,父类里面确实有调用onshow的方法。因该是onshow这方法是在实体被初始化时就被调用的。

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