【木头Cocos2d-x 010】游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第二篇)——加入主角

笨木头  2012-11-15 20:58   2.0游戏实例《跑跑跑》,Cocos2d-x2.0   阅读(12,409)   16条评论

Cocos2d-x游戏实例《跑跑跑》制作教程(第二篇)——加入主角

 

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

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正文:

注:本文使用到的资源请到这里下载:http://download.csdn.net/detail/musicvs/4769412

1.  实体父类

因为我觉得玩家和怪物会有一些共同的操作,所以我将玩家和怪物都定为一个实体,于是,我们需要一个实体类作为父类(实体文件夹下创建Entity.hEntity.cpp文件)

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//Entity.h文件

#ifndef __ENTITY_H__
#define __ENTITY_H__

#include "cocos2d.h"

using namespace cocos2d;

class Entity : public CCNode {
public:
void setSprite(CCSprite* mSprite);

protected:
CCSprite* mSprite;
};

#endif</pre>
<pre class="cpp">//Entity.cpp文件

#include "Entity.h"

void Entity::setSprite( CCSprite* mSprite )
{
this->mSprite = mSprite;
}

实体类很简单,目前只有一个setSprite方法。

 

2. 创建玩家

现在我们需要一个Player类,虽然玩家表面上看是一个精灵,但是我们不直接让它继承精灵类,我们用组合的方式来做,精灵类只是玩家的一个属性。我们让玩家继承实体类(在实体文件夹下创建Player.hPlayer.cpp):

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//Player.h文件

#ifndef __PLAYER_H__
#define __PLAYER_H__

#include "Entity.h"

class Player : public Entity {
public:
CREATE_FUNC(Player);
virtual bool init();
};

#endif
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//Player.cpp文件

#include "Player.h"

bool Player::init()
{
return true;
}

OK,玩家有了,我们把它加到地图里吧~

打开我们的TollgateScene.cpp文件,修改init方法,加入如下代码:

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/* -------------- 加载玩家 --------------- */
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCSprite* playerSprite = CCSprite::create("sprite/player1.png");
playerSprite->setPosition(ccp(100, visibleSize.height / 2));

/* 精灵添加到地图 */
map->addChild(playerSprite);

/* 将精灵绑定到玩家对象上 */
Player* mPlayer = Player::create();
mPlayer->setSprite(playerSprite);

OK,编译运行,我们将看到我们的主角(话说这个主角是不是太丑了= =,我找不到又帅又在跑的资源)。

Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第二篇)——加入主角

 

3. 固定玩家出生点(对象层的使用)

现在主角的坐标是在代码里写死的,我们还可以更灵活一点,Tiled Map还有一个很厉害的功能,那就是:对象层。

其实没有多神奇,就是在地图上的某个位置设置一个对象,然后可以在代码里获取这个对象的信息,比如坐标,对了,就是要坐标~

来,打开我们的地图编辑器,点击菜单栏的图层,添加对象层,新建一个对象层:

Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第二篇)——加入主角

或者在右下角的图层那里点击新建:

Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第二篇)——加入主角

 

然后将图层命名为“objects”,哇,好形象的名字,噗~

Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第二篇)——加入主角

 

现在我们要绘制对象,点击菜单栏上的这个按钮:

Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第二篇)——加入主角

 

然后在地图上绘制一个矩形,它代表一个对象:

Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第二篇)——加入主角

 

接下来,我们要给这个对象命名,在矩形上右键,选择对象属性,然后命名为PlayerPoint

Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第二篇)——加入主角

 

OK,我们现在只要在代码里取得PlayerPoint对象,再获得它的xy属性就可以了。

继续打开TollgateScene.cpp文件,修改init函数,在设置玩家精灵坐标的前面,添加以下代码:

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/* 加载对象层 */
CCTMXObjectGroup* objGroup = map->objectGroupNamed("objects");

/* 加载玩家坐标对象 */
CCDictionary* playerPointDic = objGroup->objectNamed("PlayerPoint");
float playerX = playerPointDic->valueForKey("x")->floatValue();
float playerY = playerPointDic->valueForKey("y")->floatValue();

/* -------------- 加载玩家 --------------- */
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCSprite* playerSprite = CCSprite::create("sprite/player1.png");
playerSprite->setPosition(ccp(playerX, playerY));

简单解释一下。

CTMXObjectGroup存放了我们对象层的所有对象,map->objectGroupNamed(“objects”)就是取得了我们刚刚创建的obejects对象层里的所有对象,当然,目前只有一个PlayerPoint对象。

怎么取得PlayerPoint对象呢,通过objectNamed函数来获得,获得之后返回的是一个CCDictionary对象,CCDictionary是什么东西?不知道大家用过Java没有?和JavaHashMap是差不多的概念,就是一个key值对应一个value值,然后可以存放很多对这样的keyvalue

于是,我们从playerPointDic里取得PlayerPoint对象的xy坐标值,然后给玩家精灵设置坐标就好了。

来,编译运行,我们的主角就出现在我们需要的位置了~

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下一篇我们要让主角跑起来了,主角跑起来很帅的~

16 评论

    1. 居然能编译过去,就是还有那两红曲线,不只大神是否遇到过这种情况。。。。。

      1. 错误信息有两个:Method ‘floatValue’ could not be resolvedInvalid arguments ‘ candidates are: const cocos2d:CCString* valueForKey(const ? &) const cocos2d:CCString* valueForKey(int) ‘但是每次关闭一下工程,然后再开一下工程,就能编过去,也能用。一旦修改个什么,又报错。。。。我用的是Eclipse,我猜可能是在Eclipse上跑C++有问题,少了某个东西

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