【木头Cocos2d-x 037】retain和release倒底怎么玩?

笨木头  2013-03-18 22:15   Cocos2d-x,Cocos2d-x2.0   阅读(9,843)   29条评论

retainrelease倒底怎么玩?

呼呼,好久没有发布教程了(小若:难得清静了,你为毛又出来吓人= =),其实最近木头我在准备出版书籍的事情。但是貌似不太顺利,果然我还是积累不够,写书的过程压力好大,感觉写不出有趣的文字出来(小若:嗷、、、)。果然还是在博客写自由一些?嘿嘿~

最近以及最不是很近(小若:书里一定不能出现这些错误的语句,所以你才写不出来吧= =,不少朋友对retain的认识似乎有点模糊,今天我就和大家分享一下关于retain的知识吧~

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

转载请注明,原文地址
 http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8689345

正文:

1. 为什么会有retain

C++Java不一样,Java有一套很方便的垃圾回收机制,当我们不需要使用某个对象时,给它赋予null值即可。而C++new了一个对象之后,不使用的时候通常需要delete掉。

于是,Cocos2d-x就发明了一套内存管理机制(小若:发你妹纸。。。),其实红孩儿的博客很详细地解释了Cocos2d-x的内存管理机制,我没有能力也不想重复解释。(小若:那你还写?= =

Retain的意思是保持引用,也就是说,如果想保持某个对象的引用,避免它被Cocos2d-x释放,那就要调用对象的retain函数。(小若:为什么不retain就会被释放?)

2. 真正的凶手autoRelease

既然旁白诚心诚意地问我,那我就光明正大地回答吧(小若:我今天没力气吐槽,好吧= =

一旦调用对象的autoRelease函数,那么这个对象就被Cocos2d-x的内存管理机制给盯上了,如果这个对象没人认领,那就等着被释放吧。(小若:= =太久没吐槽,一时不知道吐什么好)

3. 看代码实际点

说了这么多,还是上代码吧。

创建一个Cocox2d-x的项目,就直接拿HelloWorldScene开刀,修改init函数,在最后添加一句代码:

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bool HelloWorld::init()
 {
 bool bRet = false;
 do
 {
 /* 很多代码被省略了。。。。。。 */

testSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");

bRet = true;
 } while (0);

return bRet;
 }

(小若:testSprite是什么东东?)

testSprite是一个成员变量,在头文件里加上就可以了:

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class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
{
public:
    virtual bool init();
    static cocos2d::CCScene* scene();
    void menuCloseCallback(CCObject* pSender);
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
private:
    cocos2d::CCSprite* testSprite;
};

然后,最关键的来了,我们修改menuCloseCallback函数:

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void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
{
    testSprite->getPosition();
}

现在,运行项目,点击按钮,看看是什么情况?

(小若:报错了!)

如果大家知道怎么调试项目的话,我们在menuCloseCallback函数里断点,用调试模式运行项目,看看testSprite对象:

(小若:很正常啊,有什么特别的?)

正你妹纸啊,正!你才正!(小若:不要这么光明正大地赞我O O!)

我们应该能看到不少非正常数据,图中已经用红色圈圈标出来了,这代表testSprite对象被释放了,现在testSprite指向未知的位置。

这是很危险的,有时候它不会立即报错,但是在某个时刻突然崩溃!

要想解决这个问题,很简单,再次修改init函数:

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bool HelloWorld::init()
{
    bool bRet = false;
    do
    {
        /* 很多代码被省略了。。。。。。 */

        testSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
testSprite->retain();

        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}

再次运行项目,看看还会不会报错?(小若:不会了,为什么?)

再次用调试模式运行项目,看看testSprite对象:

(小若:不正常!都是0!!)

零你妹纸= =(小若:为什么今天你总是抢我的对白O O!)

这次我们看到testSprite的数据明显正常了。

4. 原理来了

好了,唠叨了一大堆,还没有进入正题。

首先,要想让对象参与内存管理机制,必须继承CCObject类(CCNodeCCLayer等都继承了CCObject类)。

然后,调用对象的autoRelease函数,对象就会被Cocos2d-x的内存管理机制盯上,在游戏的每一帧,内存管理机制都会扫描一遍被盯上的对象,一旦发现对象无人认领,就会将对象杀死!(小若:嗷~残忍!)

如果不想让对象被杀死,那么就要调用对象的retain函数,这样对象就被认领了,一旦对象被认领,就永远不会被内存管理机制杀掉,是永远,一辈子。(小若:好朋友,一辈子= =

但,对象一辈子都不被释放的话,那么就会产生内存泄露,你试试加载一个占20M内存的对象一辈子不释放,不折腾死才怪~(小若:你去加载一个20M的对象本身就是闲的那个什么疼啊!)因此,当你不需要再使用这个对象时,就要调用对象的release函数,这是和retain对应的。一般可以在析构函数里调用release函数。

5. 实际情况

讲道理,大家都懂,但是,相信很多朋友在实际写代码的时候,还是会感觉很混乱。

比如,什么时候该retain?大家是不是发现,有时候不retain也不会报错?

其实这很简单,因为我们经常会在create一个对象之后,添加到层里,如:

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testSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");

this->addChild(testSprite);

addChild函数就是导致大家混乱的凶手了,addChild函数会调用对象的retain函数,为什么它要调用对象的retain函数呢?因为你都把对象送给它当孩子了,它当然要认领这个对象了!(小若:我懂了,嗷!)

于是,当我们把对象addChildCCLayer时(不一定是CCLayerCCArrayCCNode都行),我们就不需要调用对象的retain函数了。

6. 那倒底什么时候要retain

说了这么多,还是没有说清楚,什么时候要调用对象的retain

很简单,当你把一个对象作为成员变量时,并且没有把对象addChild到另外一个对象时,就需要调用retain函数。

7. 最后的最后

一定要记住,必须要调用了对象的autoRelease函数之后,retainrelease函数才会生效,否则,一切都是徒劳。

因此,十分建议使用create的方式创建对象,如:

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CCSprite* CCSprite::create(const char *pszFileName)
{
    CCSprite *pobSprite = new CCSprite();
    if (pobSprite && pobSprite->initWithFile(pszFileName))
    {
        pobSprite->autorelease();
        return pobSprite;
    }
    CC_SAFE_DELETE(pobSprite);
    return NULL;
}

这些就是retain表面上的知识了,至于retain源码级别的解说,请到红孩儿的博客吧,强烈推荐~

好了,不唠叨了~困喇,睡大觉去~~

29 评论

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  4. 木哥,请问 “在游戏的每一帧,内存管理机制都会扫描一遍被盯上的对象。。。。。。。。”中,“游戏的每一帧”是什么意思啊?

    1. 可以把游戏想象成一个大的while循环,每一次的循环,就是游戏的一帧。游戏里的动作、动画其实都是在这个循环里修改对象的坐标、大小等等来实现的,一帧帧连起来,就成为了会动的游戏。

  5. [reply]stalendp[/reply]
    呵呵,其实这些红孩儿的那篇文章已经讲得很清楚了,我已经提过了,不想重复介绍源码级的解说,红孩儿那篇已经很好很好了~
    还是感谢你提供的思路,嘿嘿~

  6. [reply]stalendp[/reply]
    第四点写错了
    4)如果想自己控制对象的生命周期,直接使用new,或者create方法后调用retain;

  7. 其实运用内存管理,只要记住几个准则就可以了:1)当对象用new创建的时候,其引用为1,对象的生命周期和C++中的一样。2)new之后调用autorelease后,对象的生命周期就是当前帧(在绘制下一帧的时候,就会被销毁掉)
    3)用对象的create方法,其实就是new之后调用autorelease的整合,对象的生命周期也是一帧;
    4)如果想自己控制对象的生命周期,直接使用new,或者create方法后调用autoRelease;
    5)销毁对象用CCObject::release(void);

    另外,我使用过的WiEngine引擎中也是用了相同的技术。

  8. cocos2dx中的内存管理是模仿objectC的,其实就是为每个cocos2dx对象的基类为CCObject,其中有个成员变量m_uReference。当CCObject进行初始化的时候,其值为1。相关代码为:
    CCObject::CCObject(void)
    :m_uAutoReleaseCount(0)
    ,m_uReference(1) // when the object is created, the reference count of it is 1
    ,m_nLuaID(0)
    {

    }
    当计数值小于等于0的时候,该对象就要被清除。
    autoRelease的责任是把该对象加入到PoolManager中,代码如下:
    CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this);
    在程序进行绘制的时候,每一帧都会维护这个引用,设当的时候会删除对象。具体为
    在CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)中会调用CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); 对所有的m_uAutoReleaseCount进行–操作,然后。。。最后会调用到CCObject::release(void);
    贴出相关堆栈吧:
    libcocos2d.dll!cocos2d::CCObject::release() 行 80 C++
    libcocos2d.dll!cocos2d::ccArrayRemoveAllObjects(cocos2d::_ccArray * arr) 行 187
    libcocos2d.dll!cocos2d::CCArray::removeAllObjects() 行 316
    libcocos2d.dll!cocos2d::CCAutoreleasePool::clear() 行 84
    libcocos2d.dll!cocos2d::CCPoolManager::pop() 行 163
    libcocos2d.dll!cocos2d::CCDisplayLinkDirector::mainLoop() 行 949
    感兴趣的同学去设置一下断电,调试一下就清除了。
    我调试的cocos2dx的版本为最新的

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