笨木头  2013-03-18 22:15     Cocos2d-x,Cocos2d-x2.0     阅读(12971)     评论(29)
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文章来源:笨木头与游戏开发

retainrelease倒底怎么玩?

呼呼,好久没有发布教程了(小若:难得清静了,你为毛又出来吓人= =),其实最近木头我在准备出版书籍的事情。但是貌似不太顺利,果然我还是积累不够,写书的过程压力好大,感觉写不出有趣的文字出来(小若:嗷、、、)。果然还是在博客写自由一些?嘿嘿~

最近以及最不是很近(小若:书里一定不能出现这些错误的语句,所以你才写不出来吧= =,不少朋友对retain的认识似乎有点模糊,今天我就和大家分享一下关于retain的知识吧~

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址 http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8689345

正文:

1. 为什么会有retain

C++Java不一样,Java有一套很方便的垃圾回收机制,当我们不需要使用某个对象时,给它赋予null值即可。而C++new了一个对象之后,不使用的时候通常需要delete掉。

于是,Cocos2d-x就发明了一套内存管理机制(小若:发你妹纸。。。),其实红孩儿的博客很详细地解释了Cocos2d-x的内存管理机制,我没有能力也不想重复解释。(小若:那你还写?= =

Retain的意思是保持引用,也就是说,如果想保持某个对象的引用,避免它被Cocos2d-x释放,那就要调用对象的retain函数。(小若:为什么不retain就会被释放?)

2. 真正的凶手autoRelease

既然旁白诚心诚意地问我,那我就光明正大地回答吧(小若:我今天没力气吐槽,好吧= =

一旦调用对象的autoRelease函数,那么这个对象就被Cocos2d-x的内存管理机制给盯上了,如果这个对象没人认领,那就等着被释放吧。(小若:= =太久没吐槽,一时不知道吐什么好)

3. 看代码实际点

说了这么多,还是上代码吧。

创建一个Cocox2d-x的项目,就直接拿HelloWorldScene开刀,修改init函数,在最后添加一句代码:

[cce_cpp]

bool HelloWorld::init() { bool bRet = false; do { /* 很多代码被省略了。。。。。。 */

testSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");

bRet = true; } while (0);

return bRet; } [/cce_cpp]

(小若:testSprite是什么东东?)

testSprite是一个成员变量,在头文件里加上就可以了:

[cce_cpp]class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer { public: virtual bool init(); static cocos2d::CCScene* scene(); void menuCloseCallback(CCObject* pSender); CREATE_FUNC(HelloWorld); private: cocos2d::CCSprite* testSprite; };[/cce_cpp]

然后,最关键的来了,我们修改menuCloseCallback函数:

[cce_cpp]void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender) { testSprite->getPosition(); }[/cce_cpp]

现在,运行项目,点击按钮,看看是什么情况?

(小若:报错了!)

如果大家知道怎么调试项目的话,我们在menuCloseCallback函数里断点,用调试模式运行项目,看看testSprite对象:



(小若:很正常啊,有什么特别的?)

正你妹纸啊,正!你才正!(小若:不要这么光明正大地赞我O O!)

我们应该能看到不少非正常数据,图中已经用红色圈圈标出来了,这代表testSprite对象被释放了,现在testSprite指向未知的位置。

这是很危险的,有时候它不会立即报错,但是在某个时刻突然崩溃!

要想解决这个问题,很简单,再次修改init函数:

[cce_cpp]bool HelloWorld::init() { bool bRet = false; do { /* 很多代码被省略了。。。。。。 */

testSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png"); testSprite->retain();

bRet = true; } while (0);

return bRet; }[/cce_cpp]

再次运行项目,看看还会不会报错?(小若:不会了,为什么?)

再次用调试模式运行项目,看看testSprite对象:



(小若:不正常!都是0!!)

零你妹纸= =(小若:为什么今天你总是抢我的对白O O!)

这次我们看到testSprite的数据明显正常了。

4. 原理来了

好了,唠叨了一大堆,还没有进入正题。

首先,要想让对象参与内存管理机制,必须继承CCObject类(CCNodeCCLayer等都继承了CCObject类)。

然后,调用对象的autoRelease函数,对象就会被Cocos2d-x的内存管理机制盯上,在游戏的每一帧,内存管理机制都会扫描一遍被盯上的对象,一旦发现对象无人认领,就会将对象杀死!(小若:嗷~残忍!)

如果不想让对象被杀死,那么就要调用对象的retain函数,这样对象就被认领了,一旦对象被认领,就永远不会被内存管理机制杀掉,是永远,一辈子。(小若:好朋友,一辈子= =

但,对象一辈子都不被释放的话,那么就会产生内存泄露,你试试加载一个占20M内存的对象一辈子不释放,不折腾死才怪~(小若:你去加载一个20M的对象本身就是闲的那个什么疼啊!)因此,当你不需要再使用这个对象时,就要调用对象的release函数,这是和retain对应的。一般可以在析构函数里调用release函数。

5. 实际情况

讲道理,大家都懂,但是,相信很多朋友在实际写代码的时候,还是会感觉很混乱。

比如,什么时候该retain?大家是不是发现,有时候不retain也不会报错?

其实这很简单,因为我们经常会在create一个对象之后,添加到层里,如:

[cce_cpp]testSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");

this->addChild(testSprite);[/cce_cpp]

addChild函数就是导致大家混乱的凶手了,addChild函数会调用对象的retain函数,为什么它要调用对象的retain函数呢?因为你都把对象送给它当孩子了,它当然要认领这个对象了!(小若:我懂了,嗷!)

于是,当我们把对象addChildCCLayer时(不一定是CCLayerCCArrayCCNode都行),我们就不需要调用对象的retain函数了。

6. 那倒底什么时候要retain

说了这么多,还是没有说清楚,什么时候要调用对象的retain

很简单,当你把一个对象作为成员变量时,并且没有把对象addChild到另外一个对象时,就需要调用retain函数。

7. 最后的最后

一定要记住,必须要调用了对象的autoRelease函数之后,retainrelease函数才会生效,否则,一切都是徒劳。

因此,十分建议使用create的方式创建对象,如:

[cce_cpp]CCSprite* CCSprite::create(const char *pszFileName) { CCSprite *pobSprite = new CCSprite(); if (pobSprite && pobSprite->initWithFile(pszFileName)) { pobSprite->autorelease(); return pobSprite; } CC_SAFE_DELETE(pobSprite); return NULL; }[/cce_cpp]

这些就是retain表面上的知识了,至于retain源码级别的解说,请到红孩儿的博客吧,强烈推荐~

好了,不唠叨了~困喇,睡大觉去~~
29 条评论
  • download skype 2015-03-11 09:36:24

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    0回复
  • java test 2015-03-10 06:10:00

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  • google chrome free download 2015-03-09 05:44:15

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  • Vanessa Smith 2015-03-08 06:40:56

    I liked your blog very much.

    I want to thank you for the contribution.
    0回复
  • 黑桃4 2015-01-15 18:09:05

    木哥,请问 “在游戏的每一帧,内存管理机制都会扫描一遍被盯上的对象。。。。。。。。”中,“游戏的每一帧”是什么意思啊?
    0回复
    • 博主 糟糕_树叶的mut 2015-01-15 19:05:00

      可以把游戏想象成一个大的while循环,每一次的循环,就是游戏的一帧。游戏里的动作、动画其实都是在这个循环里修改对象的坐标、大小等等来实现的,一帧帧连起来,就成为了会动的游戏。
      0回复
  • 【笨木头C++】基与基础05:new和delete | 笨木头与游戏开发 2014-11-03 21:40:09

    […] 也经常会因为内存问题导致各种小Bug,我也曾经写过一篇retain和release倒底怎么玩?,用来驾驭Cocos2d-x的对象引用和释放也算是足够了。 […]
    0回复
  • firedragonpzy 2013-04-23 17:34:36

    是不是图片贴反了 郁闷
    0回复
    • 博主 糟糕_树叶的mut 2013-04-23 19:54:53

      [衰哪张图片反了?
      0回复
      • firedragonpzy 2013-04-24 09:30:30

        失误 是pop 想成push了 呵呵
        0回复
        • 博主 糟糕_树叶的mut 2013-04-24 11:54:29

          • firedragonpzy 2013-04-24 15:56:59

            前段时间忙项目,最近刚刚发现你的站 很棒
            0回复
            • 博主 糟糕_树叶的mut 2013-04-24 18:56:56

              谢谢支持~
              0回复
  • start530 2013-03-19 10:33:00

    理解理解
    0回复
  • LZBone_ 2013-03-19 10:45:00

    果然喜欢看木头的文章 思路明晰
    0回复
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