《武魂王-轮回篇》总算是发布了~!

笨木头  2014-02-24 20:15   创业路   阅读(7,699)   37条评论

这款游戏,我已经记不清是什么时候开始开发了,只是知道大概有3、4个月,过年期间暂停了10几天。

 

这款游戏,依旧是走《守护裙子OL》的路线(剧情为主的RPG网游),不过,做了很多改进,当然功能也多了很多。

剧情就更多了,预计是100章的剧情(守护裙子OL只有9章剧情)。

 

这也算是我的一次突破吧,虽说《守护裙子OL》也是我个人独立完成的一款网游,但很明显,它太过简单。

《武魂王-轮回篇》相对而言,就复杂一些,不管是剧情、数值还是功能。

 

不管如何,也许大家喜欢它,又或许讨厌它,它终究是我目前的极限了。

 


 

下载地址

下载地址1:360助手

下载地址2:木蚂蚁

下载地址3:GooglePlay

下载地址4:百度一下,武魂王 轮回篇

 

论坛专区(其实就是摆设而已)http://bbs.benmutou.com/forum.php?mod=forumdisplay&fid=44

官方Q群(和守护裙子同一个群):330125546


 

截图

 

以下内容纯属个人唠叨

 

服务端

在技术方面,也算是新尝试,服务端用的是FireFly,可惜当时资料太少,我只能用到最基础的功能(但是也够用了)。

FireFly号称分布式、热更新,这应该算是比较明显的特点吧~

不过,这些优点我都没用上。因为我在服务端方面的经验实在是匮乏,并且我要一个人完成前后端开发,以及策划、UI方面还有很多任务。

所以,我都是实用主义,能满足我的功能要求就够了。

 

客户端

客户端用的是Cocos2d-x3.0,一开始alpha版本,后来升级为beta1版本,再后来,就不敢升级了。

原因是,Cocos2d-x的每一次升级都会给我们带来“惊喜”,我实在不敢冒险了,毕竟游戏已经步入正式版了。

反正,目前引擎并没有致命性的bug出现,那就一直beta1吧。

 

策划

策划方面倒是没有什么特别难的地方,虽然我不能做到和专业策划那么好的程度,但究其本质,策划的工作就是想出一款有意思的游戏。

对于有意思的东西,我还是有信心的。当然了,因人而异,也许我觉得有意思的游戏,在全世界,只有千万分之一的人认同。

但,就如《独立游戏大电影》里所表达的,我们独立游戏开发者做游戏的出发点本来就不是针对大众,而是针对我们自己的内心。

我们在做的,不仅仅是一款游戏,而是,在表达自己。

 

而这款游戏,我想表达的就是,那股渴望写小说的心情,我觉得很有意思。

在现实和追求之间,显然,把小说写到游戏里,是我最好的选择。

 

美术

美术是我永远的硬伤,其实我之前有一款游戏的部分美术也是自己画的,那可痛苦死我了,而且画得实在是…噗哈哈。

UI设计方面,虽然也是硬伤,但是,勉强还是能拼凑出这些界面的,好不好看,就是另外一回事喇~

 

数值

这是我这么久以来最大的一次挑战,因为《武魂王-轮回篇》设计的数值比较多,包括人物、宠物、辅助人物的攻防血魔和经验,

还有魔法、怪物、关卡、资源消耗产出等等数值。不仔细一点的话,随时都会让游戏没法玩下去。

数值方面,我折腾了蛮久的,但结果还是不尽人意,只能说是控制在不暴走的范围内了。

 

剧情

这才是游戏的重点,也是最耗时的地方,同时,又是我觉得最有意思的地方。

当然了,这是我觉得而已。

 

心态

于是呼,又一次的,一人包揽策划、剧情、数值、UI设计、服务端、客户端,独立完成这款披着网游外衣的单机RPG游戏。

其实心里还是有点小着急的,毕竟连续4个月没有新游戏出来,那就代表我的收入在这4个月内完全没有增长的趋势。

甚至收入还下降了,因为心思都在这款新游戏上,老游戏都没有去推广维护了。

 

而目前,《武魂王-轮回篇》虽说是正式版,但功能还是缺了不少,只能慢慢更新了。

盈利的话,估计还要等多1个月吧,还得完善一下再做考虑。

 

37 评论

  1. Pingback: Vanessa Smith
        1. 每次关闭服务端的时候我就把所有缓存的数据都保存到数据库里。。。然后服务器就撑不住了,我用的是阿里云的云服务器,挂倒是没挂,但是远程已经连不上了,只能重启了 我也不知道是哪里写得出问题了

  2. Pingback: 覃柄制什
  3. 大爱 独立游戏大电影 这几年独立游戏越来越多 个人开发者的春天一定回来!加油!共勉!

  4. 您好,问个问题:加入CCSpriteBatchNode的CCSprite不能播放不在CCSpriteBatchNode中的图片组成的动画吗?如果制作了一个动画不是用CCSpriteBatchNode里面的图片,怎样让CCSprite播放该动画呢?

      1. 能提供点做回合制类战斗的思路吗?英雄先攻击,怪物再攻击,接着英雄攻击,这样下去;多对多的战斗,就像你图片上的那个,能提供点思路吗?谢谢!

        1. 你可以弄一个待行动列表,然后战斗过程中就一直从这个列表里取出当前要执行攻击的对象,然后进行攻击动作。而战斗中的所有角色就根据自己的速度或者其他因素,判断是否轮到自己攻击,是的话就加入到待行动列表里。或者,你这种听起来有点像是离线战斗,就是战斗结果是在一开始就能计算好的,不需要玩家参与操作的。那也可以进入战斗前就计算出所有行动步骤,保存到一个个播放列表里,然后战斗过程实际上就是对这些列表进行播放(就像播放一场动画一样)不过,这只是我这么思考时的一些想法,可能实际制作的时候还有不少东西要考虑吧~然后我只做过离线战斗和武魂王这种半即时的战斗,真正的回合制我还真是没做过呢~

  5. 买了你的书,是我看过cocos2dx系列书中最好的,最让我们这些初学者易懂的,但是这书是基于2.0版本的,现在cocos2dx已经更新到3.0版本了,改了好多东西,一时不知该如何下手学习了,希望大牛有空时,不忙时能分享下3.0的知识,如果能出一本书更好。谢谢!!

    1. 谢谢赞扬和支持虽然我最近也在用3.0开发游戏,但是已经没有仔细地一个个新功能去研究尝试了,所以最近都没怎么写教程,嘿嘿~有机会的话,我还是会继续分享更多文章的~

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