Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第二篇——创建物理世界

笨木头  2014-05-2 20:08   3.0游戏实例《别救我》,Cocos2d-x,Cocos2d-x3.0   阅读(12,499)   23条评论

 

这篇我要给大家介绍两个知识点:

1. 创建游戏物理世界

2. 没了(小若:我噗)

 

害怕了?不用担心,这太简单了~!

 

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/archives/804

文章来源:笨木头与游戏开发

 

3.0新亮点,史上最简单的物理引擎

在Cocos2d-x3.0里使用物理引擎,会很有快感,因为很多繁琐的东西它都帮我们封装好了。

 

那么,我要开始创建游戏的关卡场景了,大家跟紧了。

 

我们给关卡场景命名为TollgateScene,头文件如下:


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#ifndef TollgateScene_H
#define TollgateScene_H

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class TollgateScene : public Layer
{
public:
    ~TollgateScene();
    static Scene* scene();
    CREATE_FUNC(TollgateScene);
    virtual bool init();

    virtual void onExit() override;
};

#endif
 

头文件没有什么特别的,和普通的场景头文件一样。

然后,来看看cpp文件:


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#include "TollgateScene.h"

TollgateScene::~TollgateScene()
{
}

Scene* TollgateScene::scene()
{
    auto scene = Scene::createWithPhysics();

    /* 微重力世界 */
    Vect gravity(0, -0.5f);
    scene->getPhysicsWorld()->setGravity(gravity);

    /* 开启测试模式 */
    scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);

    //创建一个边界
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

    /*
        创建一个空心盒子刚体,作为我们游戏世界的边界(避免游戏内的物体跑出屏幕)
        参数分别是刚体大小、材质(其实就是一些预设的配置数据)、边线厚度
    */

    auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(Size(visibleSize.width, visibleSize.height), PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3);

    /* 创建一个节点,用于承载刚体,这样刚体就能参与到游戏的物理世界 */
    auto node = Node::create();
    node->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));
    node->setPhysicsBody(body);
    scene->addChild(node);

    auto layer = TollgateScene::create();
    scene->addChild(layer, 10);

    return scene;
}


bool TollgateScene::init()
{
    if (!Layer::init())
    {
        return false;
    }
    return true;
}

void TollgateScene::onExit()
{
    Layer::onExit();
}
太复杂了,我要分几个部分来讲解(小若:但是你一开始说很简单的啊!)

 

集成物理世界的场景

在3.0里要创建一个物理世界,很简单,之前我们创建场景,调用的是Scene::create()。如果要创建物理场景,那就:

auto scene = Scene::createWithPhysics();

于是这个场景就具备了物理世界的功能,不要再做什么其他处理了。

 

设置游戏的重力方向

接下来我们要为物理世界设定一个重力方向,这个方向随大家喜欢,我也是随意设置的,不同的方向对游戏的操作也有一定的影响,说不定还更有意思。

要对物理世界进行操作,就要通过场景来获取物理世界对象,然后再进行操作:

/* 微重力世界 */

Vect gravity(0, -0.5f);

scene->getPhysicsWorld()->setGravity(gravity);

 

/* 开启测试模式 */

scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);

 

Vect就是一个向量,代表x和y方向,其实它就是一个Point对象。

 

后面好像乱入了一句代码?没错,那是开启调试模式的,这个功能很爽。开启调试模式的话,所有物体对象的形状节点什么的都会被画出来,方便我们测试。当然,有个参数,可以设置你想要绘制的那些部分。

 

用最简单的方式创建刚体

一般情况下,我们要创建刚体,还要先创建形状,然后各种设置。在3.0里,不需要,只需要一句代码:

/*

创建一个空心盒子刚体,作为我们游戏世界的边界(避免游戏内的物体跑出屏幕)

参数分别是刚体大小、材质(其实就是一些预设的配置数据)、边线厚度

*/

auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(Size(visibleSize.width, visibleSize.height), PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3);

 

createEdgeBox函数是创建空心盒子刚体,还有更多函数大家看看PhysicsBody的头文件就知道了。

在createEdgeBox函数里,已经把形状创建好,并添加给刚体了。

 

让刚体加入到物理世界

/* 创建一个节点,用于承载刚体,这样刚体就能参与到游戏的物理世界 */

auto node = Node::create();

node->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));

node->setPhysicsBody(body);

scene->addChild(node);

别忘了,现在的物理世界就是我们的场景,场景就是世界,世界就是场景。按照这种思想,刚体要加入到物理世界,那就要添加到场景里,而刚体怎么添加到场景里呢?直接addChild?

 

不~!场景是用来添加节点对象的,于是,我们把刚体放到节点里,然后把节点添加到场景里。懂了吧?(小若:哦~原来如此啊(完全没听懂))

 

其实很好理解,刚体只是一些模拟数据而已,它是看不见的,而游戏里面的对象需要用各种图片、动画来表现。

因此,节点对象用于表现,刚体对象用于物理模拟,两者结合,就完美了。

 

刚体添加到节点之后,可以通过getPhysicsBody函数来获取。

 

运行效果

OK,准备看看运行效果吧,在此之前,先改改AppDelegate.cpp文件,在applicationDidFinishLaunching函数里做一些配置:


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bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // initialize director
    auto director = Director::getInstance();
    auto glview = director->getOpenGLView();
    if(!glview) {
        glview = GLView::create("Don't Save Me!");
        director->setOpenGLView(glview);
    }

    /* 设置Win32屏幕大小为480X800, */
    glview->setFrameSize(480, 800);

    /* 简单的屏幕适配,按比例拉伸,可能有黑边 */
    glview->setDesignResolutionSize(480, 800, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);

    director->setDisplayStats(true);
    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    /* 初始场景为关卡场景 */
    auto scene = TollgateScene::scene();
    director->runWithScene(scene);

    return true;
}
屏幕大小设置为480X800(这个随意了,只是windows运行时的大小而已)。

游戏设计大小设置为480X800,这个大小决定了游戏素材的规格,我只使用一套资源来做适配。然后,这是一个竖屏方向的游戏。

屏幕适配方式我使用最简单的SHOW_ALL模式,在某些手机上会有黑边。

 

然后初始运行场景为TollgateScene,好了,运行游戏,效果如图:

 

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第二篇-截图-运行效果

《别救我》第二篇-截图-运行效果

 

留意一下屏幕边缘的红色线条,这就是我们创建的空心盒子物体,开启了调试模式,所以会把它绘制出来。

有了这个空心盒子,在盒子里的物体就不会随便跑出屏幕外面了。

 

好了,下一篇,我们要加入游戏的背景。

 

 

23 评论

  1. if(!glview) { glview = GLView::createWithRect(“Don`t save me”,Rect(0,0,480,800)); //这里不这么创建的话还是横屏,不是竖屏吧,两边空白,哦不是空黑 director->setOpenGLView(glview); }

  2. 请问一下,VS2012如何自定义cocos2dx3.0模板?比如创建一个c++,自动头部声明。可以自己定义吗?

    1. 那我推荐一个插件:Visual_Assist_X ,它可以自定义语法提示,同样可以实现你说的功能~具体选项是:【Insert VA Snippet】->【Edit VA Snippet】,然后研究一下~挺强大的~

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