《Cocos2d-x3.x游戏开发之旅》即将出版~!

笨木头  2014-09-2 20:17   Cocos2d-x   阅读(18,650)   94条评论

 

咳,我的新书《Cocos2d-x3.x游戏开发之旅》快要出版了,预计是9月中旬。

预计这种事,可不能保证啊,说不定9月1号就出版了呢?(小若:啊我呸,今天都9月2号了!)

于2014.09.05补充说明:更准确的出版日期确定了,下周开始印刷流程,预计9月底能出现在各大网店。除非出现意外情况。

 

 

本书其实不是全新的内容,但是,又确实是全新的内容。

本书基于原《Cocos2d-x游戏开发之旅》的结构,升级为3.0版本,知识内容大部分是原来的,只是换成了3.0。

但是其实又不是原来的,因为很多文字描述都改了,只是看起来一定会很熟悉。

我知道,现在流行3.2版本,但我书上的内容其实没有什么区别,3.2版本在API上并没有什么大的改动。

另外,书上添加了不少3.0的新特性,以及网络游戏的入门介绍。

 

看了,小满的书似乎也出了第二版,看了目录,我了个噗,我自己都被吸引了。

不过,我继续庆幸,我的书在内容上依旧没有和其他的书冲突。

 

个人认为,我的书比较适合学生,其实就是比较适合初学者了。

这也是我的初衷——写出能让所有人都看懂的教程。

 

了,其实说了这么多吧,我就是想给我的新书做做宣传而已。

最后,附上封面,很帅,至少我是这么认为的~

 

后的最后,谢谢【虫虫】和【杨雍】两位朋友的推荐语~!


确定

..

 

差点忘记贴目录了,因为目录太长了,所以部分章节我就不贴了,主要贴出新增的内容~

第1章  开学典礼 / 1
第2章  不离不弃的HelloWorld / 12
    2.1  简单到无法想象——直接运行HelloWorld项目 / 12
    2.2  新建Cocos2d-x项目遇到的麻烦——成功新建一个HelloWorld / 14
    2.3  HelloWorld,没有想象中的简单——简单解析HelloWorld / 16
    2.4  实例来了 / 20
    2.4.1  题外话——一个工程多个项目,避免重复编译 / 20
    2.4.2  创建属于自己的HelloWorld / 23
第3章  我们来学习怎么爬行 / 28
    3.1  环游世界——场景 / 28
    3.2  一切的主宰——导演 / 29
    3.3  你走你的,我走我的——层 / 35
    3.4  比对象还要可爱的对象——精灵来了 / 36
    3.5  我得下命令——菜单 / 37
    3.6  当个背包客——节点 / 39
    3.7  Cocos2d-x 3.0新成员——Value、Vector、Map / 40
        3.7.1  有容乃大——Value / 41
        3.7.2  给我排好队——Vector / 42
        3.7.3  对号入座——Map / 44
        3.7.4  Value的超能力——整数、浮点数、字符串之间的转换 / 46
第4章  我们来学习怎么走路 / 47
    4.1  吉他独奏《天空之城》——播放声音 / 47
    4.2  控件篇1——我最爱的九妹和按钮事件 / 48
        4.2.1  你好,九妹——可拉伸图片 / 48
        4.2.2  解决使用extensions库时编译报错的问题 / 49
        4.2.3  九妹和按钮搭配 / 51
    4.3  可视化的世界——Cocostudio UI编辑器 / 53
        4.3.1  还在用代码写UI?你傻了吧 / 53
        4.3.2  只需要拖动——UI编辑器初探 / 54
        4.3.3  更丰富的UI——导入图片资源 / 56
        4.3.4  更丰富的UI——导出最终文件 / 58
        4.3.5  展示成果——在游戏中加载UI / 59
        4.3.6  我要互动——按钮监听事件 / 62
    4.4  番外篇——Cocostudio UI编辑器进阶功能 / 65
        4.4.1  要死、要死、要死了之血量条 / 65
        4.4.2  我要藏起来之滑动层 / 68
第5章  我们来学习怎么打架 / 72
    5.1  动作讲解1——简简单单的运动 / 72
    5.2  动作讲解2——更复杂的运动 / 79
    5.3  动作讲解3——动作监听 / 84
        5.3.1  小若,到家了告诉我一声——动作结束监听 / 84
        5.3.2  更方便的函数回调——lambda / 85
        5.3.3  动作家族族谱 / 88
    5.4  屏幕触摸事件 / 89
        5.4.1  屏幕事件初探 / 89
        5.4.2  单点触摸——截断事件,一个对象的垄断 / 91
        5.4.3  多点触摸——太弱了,一起上吧 / 94
第6章  是时候跑起来了——《LittleRunner》/ 99
第7章  精灵来了第二季 / 129
    7.1  一大波精灵来袭——大量精灵单独绘制的缺陷 / 129
        7.1.1  2.0的回忆——大量绘制精灵的尴尬 / 129
        7.1.2  3.0新功能——Auto-batching / 130
        7.1.3  没有完美的事物——Auto-batching“驾驭手册” / 131
        7.1.4  谁先上的问题——setGlobalZOrder、setLocalZOrder、setOrderOfArrival / 134
        7.1.5  附赠甜品——Auto-batching源码级深入分析 / 138
    7.2  把相同的精灵装上车——使用SpriteBatchNode优化绘制 / 144
        7.2.1  一次渲染——SpriteBatchNode的特别之处 / 144
        7.2.2  什么是纹理——Texture简单解说 / 146
    7.3  遇到不同的精灵怎么办——TexturePacker工具使用 / 147
    7.4  是动画,不是动作——Animation / 152
第8章  游戏实例之《跑跑跑》/ 160

第9章  用多线程做定时器?你疯了——schedule很强大 / 191
    9.1  我爱单线程——schedule介绍 / 191
    9.2  每一帧都有我——scheduleUpdate和update / 191
    9.3  定时器可以这么做——schedule和回调函数 / 193
        9.3.1  不调用update函数,调用自己的函数 / 193
        9.3.2  真正的定时器 / 194
    9.4  让一切都停下来——unSchedule / 195
    9.5  触发器可以这么做——scheduleOnce和回调函数 / 197
    9.6  准确的计时功能——制作定时器 / 198
        9.6.1  schedule并没有那么准时——越走越慢的时间 / 198
        9.6.2  更准确地计时——不会变慢的时间 / 200
        9.6.3  制作定时炸弹——方便的定时回调功能封装 / 203
    9.7  额外赠送,我总是很关注我暗恋的女孩——观察者模式 / 205
        9.7.1  你喜欢谁?我帮你留意——观察者模式扫盲 / 205
        9.7.2  Cocos2d-x提供的观察者模式工具类——NotificationCenter / 206
        9.7.3  addObserver和postNotification函数传递数据的区别 / 209
        9.7.4  额外赠送——自己实现简单的观察者 / 211
第10章  野外生存训练 / 216
    10.1  师父走了,你怎么办——学会查看官方Demo / 216
    10.2  迟早都要学会——学习查看Demo源代码 / 217
    10.3  别忘了开源——学习查看Cocos2d-x源代码 / 218
        10.3.1  为什么addObserver和postNotification不能同时传递数据 / 218
    10.4  物竞天择,没用的就要被淘汰——retain和release / 221
        10.4.1  为什么会有retain / 221
        10.4.2  真正的凶手autoRelease / 222
        10.4.3  看代码实际点 / 222
        10.4.4  原理来了 / 224
        10.4.5  实际情况 / 225
        10.4.6  倒底什么时候要retain / 225
    10.5  什么?你忘了保存记忆?我们一起十年了啊——保存数据 / 226
    10.6  我能摆脱编译的噩梦——读取Csv配置文件 / 227
        10.6.1  什么是Csv文件——Csv格式文件扫盲 / 228
        10.6.2  如何创建一个Csv文件 / 228
        10.6.3  预热——编写字符串工具类 / 229
        10.6.4  一切都是对象——Csv文件对象类 / 231
        10.6.5  进入主题——编写Csv文件读取工具类 / 233
    10.7  再给编译噩梦粉碎一击——更方便扩展的Json / 238
        10.7.1  JSON又是什么?——基础扫盲 / 238
        10.7.2  拿好你的武器——导入JsonCpp解析库 / 239
        10.7.3  就是这么简单——读取JSON文件 / 241
        10.7.4  进阶挑战——读取嵌套结构的JSON文件 / 242
        10.7.5  进阶挑战——读取数组结构的JSON文件 / 243
        10.7.6  进阶挑战——输出JSON文件 / 244
第11章  睡觉的时候不要吃东西——有限状态机 / 247
第12章  我比Csv更厉害——强大的Lua / 269
第13章  自力更生——自己写一个UI模块 / 285
第14章  倾情奉献——因为偷懒而诞生的《卡牌塔防》游戏(上篇)/ 329
第15章  倾情奉献——因为偷懒而诞生的《卡牌塔防》游戏(下篇)/ 372
第16章  倾情奉献——因为偷懒而诞生的《卡牌塔防》游戏(终结篇)/ 428

第17章  我不要一个人玩游戏——网络游戏入门 / 460
    17.1  只能给你一块敲门砖——本章带给大家的内容 / 460
    17.2  左手画方右手画圆——多线程 / 461
    17.3  从最简单的开始——从建立连接到接收数据 / 464
        17.3.1  偷偷和别人连接——使用ODSocket与服务器建立连接 / 465
        17.3.2  不务正业——编写一个测试服务端 / 467
        17.3.3  言归正传——编写我们的Cocos2d-x客户端 / 469
    17.4  你得真的像个网游——服务端与客户端交互逻辑 / 471
        17.4.1  逃避多线程——更安全的数据接收处理 / 471
        17.4.2  进入游戏——服务端通知客户端进入游戏场景 / 476
        17.4.3  更多的人——请求在线人数,添加所有玩家到场景中 / 480
        17.4.4  新人要报到——有新玩家加入,通知已在线玩家 / 484
第18章  额外的一些东西 / 486
    18.1  常见错误及解决方案 / 486
        18.1.1  调用可变参数函数时,总是莫名报错 / 486
        18.1.2  无法解析的外部符号(或命令) / 486
        18.1.3  Android移植编译报错——undefined reference to / 487
        18.1.4  Label变成了一个黑块——多线程引起的Bug / 487
        18.1.5  中断窗口 / 487
        18.1.6  重复切换场景后无端报错 / 488
    18.2  游戏发布流程(概述) / 489
        18.2.1  给游戏加入广告SDK / 489
        18.2.2  加入统计SDK / 490
        18.2.3  上传游戏到各个市场 / 491
    18.3  未来的趋势 / 492
        18.3.1  云后端服务 / 492
        18.3.2  社交SDK / 492
        18.3.3  Cocos Code IDE / 493
        18.3.4  Cocostudio / 493
    18.4  安全意识 / 493
        18.4.1  加密的数据类型,拒绝游戏修改器 / 494
        18.4.2  防止打包党的一些小技巧 / 495
    18.5  游戏开发思维 / 497
        18.5.1  不管游戏多快,一帧就是一帧,我们能做很多事情 / 497
        18.5.2  随机应变,利用不经意的Bug创造更多玩法 / 497
    18.6  最后的最后 / 498
        18.6.1  最快速找到木头的方式 / 498
        18.6.2  给读者的惊喜——丁小若寄语 / 499
        18.6.3  请提供你的意见和你发现的Bug / 499


 

94 评论

  1. 问问木头。这3.0版本和你上一版本(2.X那版)的有什么不同?当然我知道用的是3.0的架构,我指的不同和叙述方式,风格等等。

    1. 新书是这么描述的:基于原2.x版本的升级版。所以,基本目录结构和风格都是一样的,只是改为了3.0,然后新增了部分章节(三章左右),也删除了部分觉得不合适的内容~因为代码的升级,所以部分描述也做了修改~

  2. 已经在china-pub预订啦!不过光看基础知识有点看烦了!!要不要买臭木头的一个源码研究下,然后改改放到iOS上面呢? 反正臭木头不玩iOS!!!

    1. 你是说装物品的背包吗?如果是网游的话,基本上就没什么要考虑的,逻辑都是服务端做的,客户端只是显示数据而已。如果是UI方面的问题,就看你们策划的需求了~

  3. 恭喜 木头新书终于要出来了!! 我觉得木头应该筹划一个进阶的书籍,给我们这前一批小粉丝,送点大炮、飞机等硬装备,O(∩_∩)O哈哈哈~

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