笨木头  2014-09-09 21:16     Cocos2d-x Lua     阅读(10400)     评论(8)
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文章来源:笨木头与游戏开发
 

很快就要开始介绍Lua里的“面向对象”了,在此之前,我们先来了解一下Lua的模块。

 

笨木头花心贡献,哈?花心?不,是用心~

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1.编写一个简单的模块

Lua的模块是什么东西呢?通常我们可以理解为是一个table,这个table里有一些变量、一些函数...

等等,这不就是我们所熟悉的类吗?

没错,和类很像(实际上我说不出它们的区别)。

 

我们来看看一个简单的模块,新建一个文件,命名为game.lua,代码如下:
[cce_lua]
game = {}

function game.play()   print("那么,开始吧"); end

function game.quit()   print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵"); end

return game; [/cce_lua]
我们定义了一个table,并且给这个table加了两个字段,只不过这两个字段的值是函数而已。

至于如何使用模块,那就要用到我们之前介绍过的require了。

 

我们在main函数里这么使用:
[cce_lua]
local function main()
    cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("src")

  game = require("game");     game.play();

end [/cce_lua]
注意,我们要require其他文件的时候,要把文件路径给设置好,否则会找不到文件。

因为我使用的是Cocos Code IDE,直接调用addSearchPath函数就可以了,我的game.lua文件是在src目录下的。

 

好了,运行代码,结果如下:

[LUA-print] 那么,开始吧

 

OK,这就是一个很简单的模块,如果我们习惯了Java、C++等面向对象语言,那也可以简单地把模块理解为类。

 

2.为以后的自己偷懒——避免修改每个函数中的模块名

假设我们想把刚刚的game模块改个名字,改成eatDaddyGame,那么,我们需要做以下两件事情:

1).修改game.lua的文件名

2).修改game.lua的内容,把所有的game改成eatDaddyGame

 

目前的game.lua函数还算少,就两个,实际上一个模块的函数肯定不会少的,那么,要这么去改这些函数,太烦了。

如果批量修改,又怕有哪个地方改错。

于是,我们可以这么偷懒:
[cce_lua]
game = {}

local M = game;

function M.play()   print("那么,开始吧"); end

function M.quit()   print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵"); end

return M; [/cce_lua]
我们用一个局部变量M来代替了game,于是,以后我们只需要修改前面两个的game就可以了,函数部分的内容完全不需要去修改。

这个偷懒其实蛮有用的,某些情况下,修改越少,越安全~

 

3.更进一步的偷懒——模块名参数

实际上,我们可以更加得偷懒,以后修改模块名,只需要修改模块的文件名就可以了,文件内容可以不管,具体怎么实现?

看代码:
[cce_lua]
local M = {};

local modelName = ...; _G[modelName] = M;

function M.play()   print("那么,开始吧"); end

function M.quit()   print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵"); end

return M; [/cce_lua]
留意一下,这里有一个 local modelName = ...

“...”就是传递给模块的模块名,在这里其实就是“game”这个字符串。

 

接着,有点微妙了,还记得之前介绍的全局环境_G吗?我们以"game"作为字段名,添加到_G这个table里。

于是,当我们直接调用game的时候,其实就是在调用_G["game"]的内容了,而这个内容就是这里的M。

 

能逻辑过来吗?就是这么简单,在你没有忘记_G的前提下~

 

4.利用非全局环境制作更简洁和安全的模块

如果说,刚刚已经达到了我们作为高(ai)智(zhe)商(teng)人群的巅峰,那,你就太天真了。

巅峰就是要拿来超越的,还记得我们的非全局环境吗?就是那个setfenv函数。

 

我们来看看下面的代码:
[cce_lua]
local M = {};

local modelName = ...; _G[modelName] = M;

setfenv(1, M);

function play()   print("那么,开始吧"); end

function quit()   print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵"); end

return M; [/cce_lua]
我们把game.lua这个模块里的全局环境设置为M,于是,我们直接定义函数的时候,不需要再带M前缀。

因为此时的全局环境就是M,不带前缀去定义变量,就是全局变量,这时的全局变量是保存在M里。

所以,实际上,play和quit函数仍然是在M这个table里。

 

于是,我们连前缀都不用写了,这真是懒到了一个极致,简直就是艺术~

另外,由于当前的全局环境是M,所以, 在这里不需要担心重新定义了已存在的函数名,因为外部的全局变量与这里无关了。

 

当然,如果大家现在就运行代码,肯定会报错了。

因为我们的全局环境改变了,所以print函数也找不到了。

为了解决这个问题,我们看看第5条内容吧~

 

5.解决原全局变量的无法找到的问题——方案1

第一个方法,就是我们之前介绍过的,使用继承,如下代码:
[cce_lua]
local M = {};

local modelName = ...; _G[modelName] = M;

-- 方法1:使用继承 setmetatable(M, {__index = _G});

setfenv(1, M);

function play()   print("那么,开始吧"); end

function quit()   print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵"); end

return M; [/cce_lua]
没错,使用__index元方法就能解决这个问题了,当找不到print等函数时,就会去原来的_G里查找。

 

6.解决原全局变量的无法找到的问题——方案2

第二个方法更简单,使用一个局部变量把原来的_G保存起来,如下代码:
[cce_lua]
local M = {};

local modelName = ...; _G[modelName] = M;

-- 方法2:使用局部变量保存_G local _G = _G;

setfenv(1, M);

function play()   _G.print("那么,开始吧"); end

function quit()   _G.print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵"); end

return M; [/cce_lua]
这种方法的缺点比较明显,那就是,每次调用print等函数时,都要使用_G前缀。

 

7.解决原全局变量的无法找到的问题——方案3

第三个方法比较繁琐,使用局部变量把需要用到的其他模块保存起来,如下代码:
[cce_lua]
local M = {};

local modelName = ...; _G[modelName] = M;

-- 方法3:保存需要使用到的模块 local print = print;

setfenv(1, M);

function play()   print("那么,开始吧"); end

function quit()   print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵"); end

return M; [/cce_lua]
这种方法的缺点更明显了,所有用到的模块都要用局部变量声明一次,烦人。

 

但,就速度而言,第三种方案比第二种方案快,第二种方法又比第一种快。

但至于快多少,我也不知道,只是理论上~我也没测试。

 

8.你就笑吧,但,我还想更加偷懒——module函数

本以为刚刚介绍的那些技巧已经够偷懒的吧?

但Lua似乎知道我们有多懒似的,它竟然把我们把这一切都自动完成了。

再来回忆我们刚刚为了偷懒而写的几句代码:
[cce_lua]
local M = {};

local modelName = ...; _G[modelName] = M; setmetatable(M, {__index = _G}); setfenv(1, M); [/cce_lua]
就这几句代码,其实我们可以忽略不写,因为,我们有module函数,它的功能就相当于写了这些代码。

我们修改一下game.lua的内容,如下代码:
[cce_lua]
module(..., package.seeall);

function play()   print("那么,开始吧"); end

function quit()   print("你走吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵"); end [/cce_lua]
注意,前面的几行代码都没了,只留下了一个module函数的调用。

module函数的调用已经相当于之前的那些代码了。

而package.seeall参数的作用就是让原来的_G依然生效,相当于调用了:setmetatable(M, {__index = _G});

 

再次留意一下,代码末尾的return M也不见了,因为module函数的存在,已经不需要我们主动去返回这个模块的table了。

 

9.结束

这篇结束的内容似乎有点多,我也写了一个多小时了。

其实我还省略不少东西,比如package.loaded,lua路径查找的规则等等。

因为这些Cocos Code IDE,或者说是Cocos2d-x lua,已经帮我们做了,我们不需要去管这些。

所以我就避重就轻了,啊不,是顾此失彼...不对~!反正,就是那个意思了~!

 

 

 

 

 

 

 
8 条评论
  • CN 2016-04-12 16:14:28

    用module(..., package.seeall); 方法写的函数 用的地方怎么用 老是报错
    0回复
  • zoro 2015-06-03 17:07:41

    我想做到修改lua文件,不用重新启动游戏,直接在界面上点个按钮,就能把新的文件载入替换之前的。要怎么实现
    0回复
    • 博主 糟糕_树叶的mut 2015-06-03 18:51:50

      这里主要解决一个问题:让你的lua文件能重新加载(因为默认package.loaded等加载lua文件的方式是会缓存的)。其他应该没有什么大问题。我也很久没折腾Lua了,更详细的就没法提供思路了。
      0回复
      • zoro 2015-06-04 11:16:27

        已经搞定了,原先我的另一个文件一直持有我要修改的文件的引用,所以没搞定。
        0回复
  • test 2015-03-08 22:29:03

    module(..., package.seeall);用这个在模块里面怎么声明一个函数啊
    0回复
    • 博主 糟糕_树叶的mut 2015-03-09 19:38:20

      就这样吖:module(..., package.seeall);function play() print("那么,开始吧");end
      0回复
  • justbilt 2014-09-10 12:27:41

    终于明白 module(..., package.seeall); 的意思......谢谢木头!
    0回复
    • 博主 糟糕_树叶的mut 2014-09-10 13:08:30

      哈哈,这么巧
      0回复
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