[Unity ECS 入门]7.创建实体的方式——通过Prefab

笨木头  2019-12-5 14:27   ECS入门   阅读(1,466)   4条评论

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文章来源:笨木头与游戏开发

大家会不会很疑惑,创建实体都需要将场景里的GameObject进行转换,太麻烦了吧?

正常情况下我们都是从prefab(预制体)实例化游戏对象的,这种在场景里转换实体的方式总感觉哪里不对,是这样吗?

没错,其实还有更方便的转换实体方式,一起来看看吧。

1.世界(World

新的转换实体的代码其实很简单,但在这之前,我们需要先了解一些基础概念。

 

ECS中有一个很基本的东西——世界(World)。

 

整个游戏过程中可以有多个世界,而ECS会自动为我们创建一个默认世界(可以关闭自动创建,这里不做过多的介绍)。

 

默认创建的世界(World)包含了实体管理器(EntityManager)以及项目中所有可用的系统(System)。

这也就解释了为什么我们的System类会自动被执行,这因为它们被添加到了默认的世界中。至于怎么添加的,我们就先不管了(用了反射)。

2.实体管理器(EntityManager

这个就很好理解了,EntityManager负责管理某个世界(World)下的所有实体,理论上来说我们可以直接从EntityManager获取到某个实体的组件。

3.我们所喜爱的实体创建方式

直接看代码吧:

 

a.首先,这是一个MonoBehaviour

b.通过调用GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy函数从我们的Prefab中创建了一个实体对象

c.调用EntityManager的Instantiate函数,从现有的实体创建新的实体,然后循环创建多个相同的实体。

d.接下来就是创建组件,通过调用EntityManager.SetComponentData给实体修改组件。同样的,也可以调用EntityManager.AddComponentData给实体添加任意多个组件。

 

代码很简单,相信大家看看就懂了。

这种创建实体的方式,我个人认为,是非常贴近实际开发情况了。

4.运行

至于效果,当然是先创建一个场景,然后创建一个空的GameObject,然后把Spawner_FromMonoBehaviour挂到GameObject上。

另外,自己创建一个Prefab(预制体)拖到Spawner_FromMonoBehaviour的Prefab字段上,然后运行,就能看到创建了一堆对象了。


 

注意,本系列教程基于DOTS相关预览版的Package包,是预览版,不代表正式版的时候也适用。

转发本系列文章的朋友请注意,带上原文链接和原文日期,避免误导未来使用正式版的开发者。


4 评论

  1. 在Spawner里CountX,CountY都填0,0,等于下面生成都没执行,但是打开Entity Debugger 看居然有3个Entity,
    都填1,1的话,有5个Entity。想不通这默认的3个是哪来的。。。

    1. 我这边看了,和你的情况不太一样,也许是你的版本和我不一样,或者你有其他地方创建了Entity。

      我这边看到的是,Entities默认会创建一个Entity,这是在World的源码里看到的:
      protected Entity TimeSingleton
      {
      get
      {
      if (m_TimeSingletonQuery.IsEmptyIgnoreFilter)
      EntityManager.CreateEntity(typeof(WorldTime), typeof(WorldTimeQueue));
      return m_TimeSingletonQuery.GetSingletonEntity();
      }
      }

      所以,即使我们不创建任何Entity,也会有一个Entity存在。

      如果是本篇文章的代码,在CountX和CountY都为0的情况下,会有两个Entity,一个是刚刚说的World里创建的,一个是我们的代码创建的,如下代码:
      /* 从我们的prefab中创建一个实体对象 */
      var entityFromPrefab = GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(Prefab, settings);

      所以,实际上会有两个Entity。
      但是,你看到的是3个,和我判断的2个有区别,我暂时也不清楚是哪里多出的一个。

  2. Translation 组件一定要new出来吗?如果是组件,数据类型应该是strut结构体,直接声明变量的话会被分配在栈上,这样运行效率不会更高吗?

    1. 如果我没弄错的话,结构体new和不new都可以,new的话会对结构体的属性初始化为默认值,但是存放的内存位置是一样的。

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