【木头Cocos2d-x 027】Lua篇(第02章):Demo讲解之Lua和C++牵手

笨木头  2012-12-27 19:20   Cocos2d-x,Cocos2d-x Lua,Cocos2d-x2.0   阅读(7,936)   20条评论

【木头Cocos2d-x 027Lua篇(第02章):Demo讲解之LuaC++牵手

 

上一章传送门:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8440707

 

本章我们来学习一个小Demo,也就是上一章中的场景:C++Lua中获取一个全局变量的字符串。

 

 

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

转载请注明,原文地址
http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8440919 

 

正文:

 

1. 引入头文件

我们来看看要在C++中使用Lua,需要些什么东西

/* 
   文件名:    HelloLua.h 
   描 述:    Lua Demo
   创建人:    笨木头 (CSDN博客:http://blog.csdn.net/musicvs) 

   创建日期:   2012.12.24 
*/  

#ifndef __HELLO_LUA_H_
#define __HELLO_LUA_H_

#include "cocos2d.h"

extern "C" {
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
#include <lauxlib.h>
};

using namespace cocos2d;

class HelloLua : public CCLayer {
public:
    CREATE_FUNC(HelloLua);
    virtual bool init();

    static CCScene* scene();
};

#endif

看到红色粗体的代码了吗?(旁白:在哪呢?在哪啊?)

在这:

extern "C" {

#include <lua.h>

#include <lualib.h>

#include <lauxlib.h>

};

(旁白:你妹纸的你不能先贴出来再问吗?~!)

 

记住了,LuaC语言库,所以在C++中使用必须用extern “C”声明,让编译器知道。

有了这些,我们就能开始使用Lua了。

(旁白:等等,总感觉有点不对劲= =

 

啊,对了,还少一样东西,不过这个不需要我们做了,那就是引入Lua的库,没有库,我们怎么包含头文件都没用。

不过没关系,Cocos2d-x本来就支持Lua,所以这一步我们省下了,为了保险起见,我在新建Demo项目的时候勾选了支持Lua

建议大家首先能创建一个支持LuaCocos2d-x项目,并且能编译运行,然后再继续往下看~

(旁白:你就不能教我们引入Lua库么?= =

 

我教?我不懂~

 

2. 开始使用

来看看我们的cpp文件,我们要开始使用Lua~

#include "HelloLua.h"

CCScene* HelloLua::scene() {
    CCScene* scene = CCScene::create();
    CCLayer* layer = HelloLua::create();
    scene->addChild(layer);

    return scene;
}

bool HelloLua::init() {
    lua_State* pL = lua_open();
    luaopen_base(pL);
    luaopen_math(pL);
    luaopen_string(pL);

    /* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */
    /* 2.重置栈顶索引 */
    /* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */
  /* 4.获取栈顶的值 */
  
    lua_close(pL);
    return true;
}

 

为了不一下子就一大堆代码吓坏大家,我把部分代码先删了,我们来看看现在这个代码的情况:

1) HelloLua是一个场景(旁白:废话

2) HelloLua有一个init函数(旁白:你妹纸的,进入正题好不?)

3) 我就喜欢旁白吐槽~(旁白:….

4) 要使用Lua,首先要有一个lua_State,这是什么呢?我引用《游戏人工智能编程案例精粹》一书的一句话(191页):“每一个运行的脚本文件都在一个动态分配的叫做lua_State的数据结构中运行”。不明白的话,也没有关系,我们就把lua_State当成是一个Lua的身体,Lua在做任何事情的时候都不能没有身体。

5) 接下来看到几句话:luaopen_base(pL);luaopen_math(pL);luaopen_string(pL);

Lua有一些标准库,要使用这些库,就要用luaopen_**去加载这些库

6) 然后最后还有一句话:lua_close(pL),一看就知道了,用来释放内存的。

7) 旁白呢?(旁白:心情不好不想吐槽)

 

3. 执行Lua脚本

现在我们来一步步完善我们的代码,执行Lua脚本很简单,看看:

bool HelloLua::init() {
    lua_State* pL = lua_open();
    luaopen_base(pL);
    luaopen_math(pL);
    luaopen_string(pL);

    /* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */
    int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
    CCLOG("open : %d", err);

    /* 2.重置栈顶索引 */
    lua_settop(pL, 0);
    lua_getglobal(pL, "myName");

    /* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */
  /* 4.获取栈顶的值 */
  
    lua_close(pL);
    return true;
}

 

(旁白:不吐槽都不行了。。。你是不是把第2步也不小心放出来了?= =

我们还要新建一个lua文件,很简单,新建一个文本文件,把后缀名改为lua就行了。现在我们来创建一个helloLua.lua文件:

-- helloLua.lua文件
myName = "beauty girl"

 

(旁白:别老是忽略我好吧。。。第2步是怎么回事?!)

好,lua文件也有了,在C++中只要调用luaL_dofile就能执行lua脚本了,注意了,必须把lua_State也作为参数传给luaL_dofile,前面已经说了,身体不能少。

 

 

4. 重置栈顶索引, 将全局变量放到堆栈中

大家没有发现吗?我把第2步也放出来了~

(旁白:啊喂~!我说了好多次了,我发现了啊~!)

 

lua_settop(pL, 0);是为了确认让栈顶的索引置为0,因为我们操作栈的时候是根据索引来操作的。置0之后,我们入栈的第一个元素的索引就是1

那,lua_getglobal(pL, “myName”);又是什么呢?咋一看好像是从lua中取得myName这个全局变量的值,但并不是这样的,虽然最终也是这样。

(旁白:你妹纸的,说清楚点)

 

我们之前说过了,LuaC++是不能直接通信的,要通过堆栈来通信。

因此,lua_getglobal(pL, “myName”);只是把myName放到了栈中,然后lua就会通过myName去全局表寻找,找到myName对应的字符串“beauty girl”,再放到栈中。(第01章的时候介绍过的步骤,还记得吗?不记得的建议大家去看看~

(旁白:停!让我缓冲一下

(旁白:

1.C++myName放到堆栈

2.lua从堆栈取得myName

3.luamyNamelua全局表查找获取myName对应的字符串,得到“beauty girl”字符串,然后再放回堆栈

4.最后C++就可以从堆栈中取得“beauty girl”字符串? 

~!明白了~

 

5. 最后一步,C++取得字符串

我们来看看完整的代码:

bool HelloLua::init() {
    lua_State* pL = lua_open();
    luaopen_base(pL);
    luaopen_math(pL);
    luaopen_string(pL);

    /* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */
    int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
    CCLOG("open : %d", err);

    /* 2.重置栈顶索引 */
    lua_settop(pL, 0);
    lua_getglobal(pL, "myName");

    /* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */
    int isstr = lua_isstring(pL, 1);
    CCLOG("isstr = %d", isstr);

    /* 4.获取栈顶的值 */
    const char* str = lua_tostring(pL, 1);
    CCLOG("getStr = %s", str);

    lua_close(pL);
    return true;
}

 

lua_getglobal已经完成了很多工作了,现在堆栈上就放着“beauty girl”字符串,我们只要去取就可以了。

获取堆栈的值有很多种方法,分别对应不同的变量类型:

lua_toboolean

lua_toNumber

lua_tocfunction

lua_tostring

我就不全部举例了,现在我们要用lua_tostring来获取栈顶的值。

最后,在AppDelegate.cpp中把默认启动场景设为我们的HelloLua场景,用调试模式运行项目,将看到以下日志:

open : 0

isstr = 1

getStr = beauty girl

好,本章到此结(旁白:等等!第3步是什么?你还没有解释啊,魂淡~!)

 

对了对了,Lua还提供了很多函数供我们判断堆栈中的变量类型,比如lua_isstringlua_isnumber等等,和lua_tostring等函数是对应的。返回非0值表示类型正确。

一般在取值之前都要判断一下,不能程序很可能意外崩溃~

(旁白:吓 = =!)

 

~本章到此结束~

6. 赠送的

最后再告诉大家一个笑眯眯~

那就是用lua_pop(pL, 1); 可以清除指定堆栈上的数据~

噗,闪人~

(旁白:我帮他解释一下。。。是小秘密。。。不是笑眯眯= =

 

.

.

 

 

20 评论

  1. 你好,我看了你写的书的第11章,其中11.2.1 引入头文件“我们来看看那要在C++中使用Lua需要些什么东西。先创建一个支持Lua的Cocos2dx项目,只要在创建项目时,勾选支持Lua即可”我现在用的cocos2dx版本是2.2.2,没有这个模板,我重新下了1.x版本的,将模板复制进去创建,勾选support Lua的话会出现错误。我想问一下在没有模板的情况下,如何创建一个支持lua的cocos2dx项目?

      1. 谢谢回答~路径引用之前已经加过了,2.2.2的lua文件在scripting目录下,我发现我没有引入lua的库 ……问题已解决

  2. 木头,坑啊 int err = luaL_dofile(pL, “helloLua.lua”); 不行 始终返回0 呜呜 用fullPathForFilename得、、、、、确有此事?

  3. [reply]yzdzidan[/reply]
    你所说的也有道理,不过,我还是认为,C++和Lua的一切操作都以栈为中介,在C++中调用lua_getglobal时,是让Lua去找到变量,然后放回栈顶,最后C++再去栈顶取值。
    嘿嘿,但是我对Lua的研究还不是很深入,也许我的理解不太正确,或者还有更好的解释,希望我以后能理解透彻,然后和大家分享~

  4. [reply]yzdzidan[/reply]
    你所说的也有道理,不过,我还是认为,C++和Lua的一切操作都以栈为中介,在C++中调用lua_getglobal时,是让Lua去找到变量,然后放回栈顶,最后C++再去栈顶取值。
    嘿嘿,但是我对Lua的研究还不是很深入,也许我的理解不太正确,或者还有更好的解释,希望我以后能理解透彻,然后和大家分享~

  5. 你好啊 看了你几篇了 觉得很不错~这里是不是有写错了?
    执行LUA脚本在前,C++获得全局变量在后,是不是应该是先LUA把变量名和字符串放在了堆栈和表里,然后C++再GETGLOBAL从堆栈里找到这个变量,再通过表来找到这个字符串呢?这边我看是有先后的吗。。

  6. 你好啊 看了你几篇了 觉得很不错~这里是不是有写错了?
    执行LUA脚本在前,C++获得全局变量在后,是不是应该是先LUA把变量名和字符串放在了堆栈和表里,然后C++再GETGLOBAL从堆栈里找到这个变量,再通过表来找到这个字符串呢?这边我看是有先后的吗。。

  7. 你好啊 看了你几篇了 觉得很不错~这里是不是有写错了?
    执行LUA脚本在前,C++获得全局变量在后,是不是应该是先LUA把变量名和字符串放在了堆栈和表里,然后C++再GETGLOBAL从堆栈里找到这个变量,再通过表来找到这个字符串呢?这边我看是有先后的吗。。

  8. 你好啊 看了你几篇了 觉得很不错~这里是不是有写错了?
    执行LUA脚本在前,C++获得全局变量在后,是不是应该是先LUA把变量名和字符串放在了堆栈和表里,然后C++再GETGLOBAL从堆栈里找到这个变量,再通过表来找到这个字符串呢?这边我看是有先后的吗。。

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